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揭秘手游创业如何不“扒皮”存活?|凤凰创投沙龙干货版


来源:凤凰科技

“那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天…&hel

“那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天……”

这是查尔斯狄更斯《双城记》写法国大革命的一段话,用在这里形容手游行业,也非常契合:手游掀起的游戏行业革命,市场画出了270亿大饼,裹挟而来的除了收割者,其中还有很多令人头痛的抄袭者。

手机游戏抄袭无底线,这已经是业内形成的共识。很多当红的手游都在原封不动地照搬国外或者国内同行的手机游戏。换个名字,省略点过程,或者增加点内容,甚至有的画风、背景、人设都直接搬过来,改头换面后把别人的独创内容占为己有。

那么国产手游能否迎来创新的春天?如何在模仿的基础上走出自己的创新路?

9月18日下午,由凤凰创投、天府软件园创业场联合主办的手游创业沙龙在成都天府软件园灵感咖啡举行,主题“手游创业如何实现从人物设计到内容情节的创新”吸引了众多手游粉丝与创业者。成都手游行业的代表企业嘉宾,掌沃无限科技创始人张涛、91ACT联合创始人侯杰、掌娱天下《疾风剑魂》工作室创始人伍品参加了沙龙分享。

91ACT联合创始人侯杰开篇点题:“脱离了商业化谈主题内容创新是耍流氓”。掌沃无限科技创始人张涛以及掌娱天下《疾风剑魂》工作室创始人伍品也从手游行业产业链以及具体游戏构思的角度剖析了手游行业的创新。

图为凤凰创投成都手游创业沙龙现场合影

91ACT联合创始人侯杰:脱离了商业化谈主题内容创新是耍流氓

 

图为91ACT联合创始人侯杰

 

“如果我们抛开商业化谈内容主题创新就是耍流氓,我们要选择一个游戏主题的时候还是要反思为什么现在市面上总是出现这些主题?三国、武侠、西游,或者欧美的太空、模仿都是受到文化题材的影响。”91ACT联合创始人侯杰表示手游市场上出现的大面积抄袭、模仿、雷同素材有其必然性。

“我们这一代在影视文学当中有看不完的武侠小说,这些题材恰好在我们在做游戏的时候有思维性,这些题材人物都已经深入人心,这些任务的形象或者故事已经被玩家所接受,我们表现人物故事的时候不管是正面讲还是反面讲都能给玩家很大的共鸣,如果正面讲就是经典重现,如果反面讲就是创新。”

据其分析,由于小团队手游创业一次只能开拓一种游戏,迅速抢占一个市场。而如何在市场条件允许的情况下,做出理性创新是侯杰关注的焦点。

首先,在手游的主题选择方面,侯杰倾向于“主题来源于生活”。他举出了一款以玩泥巴为主题的手游pinkmim和一款以家庭健身为主题的游戏。此外,从电影里吸取经验以及将不同游戏热点组合在一起也成为寻找主题创意的好形式。

对于主题的选择,侯杰总结为:“我们丰富主题的时候要调出框来想一想,源自生活能够想出哪些主题。或者我们没有那么强的原创或者创造力,我们可以想一想还有哪些单一题材可以进行改编。如果单一热点题材不能满足我们的需求,可以想一想多个热点组合,让它产生很好的化学反应达到很好的效果。”

有了好的主题之后,足够精彩的人设也成为重要的环节。“什么样的游戏才能够让玩家有爱?必然是有鲜明角色的游戏,为什么呢?玩家会和这个角色进行交付,玩家的爱很大程度上是来自于对作品角色的爱。一个好的角色基本上就能够让这个游戏至少成功一大半。”

他举了经典游戏形象“马里奥”的成功设计案例。“马里奥为什么是这么大的一个鼻子,为什么有这么多的胡子?据称,当时设计马里奥的时候,这么大的鼻子是为了让玩家一眼看清马里奥是朝左还是朝右。为什么是大胡子,因为只有一行象素可以显示这个区域,大胡子可以把嘴巴遮住就不必设计嘴巴了,这非常精明。”

此外,国产手游人物设置文化性的缺乏也是一大弊端,而在侯杰看来,“文化性”正是表明角色特性的利器。“我们设计角色的时候,我们应该要考虑文化性的东西,因为如果我们做题材的游戏,他们这个题材它后面可能就会有很深入的背景,不管是北欧神话故事还是格林童话还是任何一本著作,这个主题要去应用的时候怎么样把文化的东西体现到游戏里面,因为这些东西恰恰是这些角色所需要的个性。”

至于游戏情节的丰富,侯杰觉得掌握一定的方法论是有必要的,大部分游戏公司编剧能力普遍较弱。“第一个在我们自己运力不足的情况下怎么去借鉴和改编。第二个我们做游戏没有其他的行业做得早,因为电影已经上百年了,游戏只有几十年,所以我们可以研究一下电影行业它们是怎么在内容情节上做改编的。”

而回归到手游创新与商业化的结合,侯杰表示,虽然抄袭貌似简单,最后也无以为继。“创业这条路上,如果你的团队对这个角色有非常大的把握力,相信自己可以杀出重围我觉得可以选的。我们放眼世界市场上有那么多的三国游戏和武侠游戏,那么你觉得自己在哪方面能够让玩家一眼下载这款游戏,进入你这个游戏,在这方面没有给出自己答案,那么你这样做其实只是偷懒而已。”

最后,侯杰提出对国产手游未来发展的期许,游戏产业和其他产业的发展是一样的,都要经过复制、模仿、创新三个阶段,在我们这个阶段复制是必要的,我们在这个过程当中要想办法不断的成长,要成长到尽量不复制,在模仿当中去创新,这才能达到飞跃性的进展。

掌娱天下《疾风剑魂》工作室创始人伍品:先抓重点再抠细节

图为掌娱天下《疾风剑魂》工作室创始人伍品

掌娱天下《疾风剑魂》工作室创始人伍品从本身游戏设计与落地的具体案例出发,提出“大家在设计系统的时候需要找到根本点和最重要的点,做角色的设定是想到最后的战斗效果再反推我需要哪一些东西能够把效果体现出来。”

伍品指出,对于美术表现与战斗效果的要求可以成为手游设计的两条“轴线”。首先,在美术表现方面,在细节上会选择一个视觉,这个视觉对于美术表现很重要,比如一款横版的,那么就要怎么把横版的优势发挥出来,如果是3D的也要看如何发挥出来。3D的话就尽量把3D的感觉做出来。

其次,对于战斗效果的追求。“有些游戏是卡牌,这可以先从游戏效果出发,但是我们会想到我们最后出来的效果战斗时候是怎么样,我们反推回去设计一个怎么样的角色,要不要加披风,披风飘动起来的效果是怎么样的,特效是怎么样的。”

伍品亦谈到自己对于手游创新的认识:“比如说我找到一个系统,它很好,它的成长很好,那么我可以去抄它的成长,那么成长抄了之后产出是不是要匹配,那么产出要匹配的话成长的数值怎么匹配?它这块的成长在整个系统里面占的比值是多少?还有它关卡的难度在什么位置?所以这一块比较难抄袭。我这边的体会是先把这些系统尽量做出来,自己真正去体会到,然后再把它弄成一个系统里面,然后自己再去分析,后面每一块就能够驾驭了。”

他也表示创新是有创意容易,真正去落地比较难。“比如我要创新一个核心玩法,那么有些东西可以很直观的想到,一个大BOSS,要做成战神这样,其实这些东西是很容易想的,但是这些点对于很多人来说不能叫创新,当你如果能够真正把它做出来的话,那样就叫做创新了。”

掌沃无限科技创始人张涛:重点是把自己能做的点突出出来

图为掌沃无限科技创始人张涛

掌沃无限科技创始人张涛总结了今年上线的游戏,发现真正发现火起来的游戏,端游的游戏IP火得更严重一些,热播剧花千骨的IP是一个标杆。“现在满天都是IP,到处都是IP,随便拿出来不是网络小说就是电视剧或者电影,所以它从原来的出奇制胜变成了标配,所以也没有什么特别的东西了。”掌沃无限科技创始人张涛指出游戏素材的雷同已经到了一定程度。

“我想游戏做到最后,我相信很多人都在想游戏今后到底该怎么做?很多游戏都是同质化,我从别人那拿一个游戏,把包装图改一下就差不多一致了,就像我们出生一样鼻子眼睛都有,戴不戴帽子是后来的事。”张涛承认这是现在手游行业普遍面临瓶颈。

“我个人认为这是一个游戏瓶颈。游戏必须赚钱,不赚钱游戏根本发不出来,既要做良心的,又要做赚钱的,在国内市场链条上这是很要命的事情,所以首先就是怎么样把产品做好,如果真想创新就是先把自己的故事讲好,把游戏的故事和游戏的设计做好。”

在张涛看来,创造一个好的IP是最根本的问题。“我们做游戏的时候更多是把有效的精力投到很重要的点上去,至少我觉得美术是这样。我觉得我们现在在更多空间里面发挥美术,重点是把自己能做的点突出出来,让用户能够感受到,在策划游戏的时候能把故事讲完整,并且让故事有带入感这是最为关键的,大家都有IP,但是把IP讲得让玩家信服是我们后面要做的事情。”

而对于今天出现的手游扎堆热门素材博取关注与榜单高位的生态,张涛表示需要在游戏的良心品质与迅速窜红之间找到平衡。“就像现在的环境污染,大家都认为中国的环境污染特别严重,但是想一下日本和美国都经历了这个时代,所以任何事情都有一个过程。”

[责任编辑:方雅]

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