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国产电视游戏迷局

微软索尼主机入华,市场机遇与挑战并存

游戏机禁令的解除,给微软索尼打开了尘封十四年的中国主机市场。与此同时,客厅娱乐所蕴含的庞大市场也开始被越来越多的国内厂商重视。完美世界CEO萧泓表示,下一代互联网娱乐将通过电视、手机、平板、PC等屏幕多维呈现,客厅屏幕将成为下一个市场入口。新“入口”权之争,势必会随着入局者剧增日趋白热化。

2014.5.27   第 106 期   作者:李儒超

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要点
  • 1

    国内主机市场看似蓝海,实则存在着用户群体模糊、内容缺失、生态缺位等问题。

  • 2

    面对微软、索尼等海外巨头的入华,刚刚上路的国产厂商能否杀出一条血路尚需观察。

  • 3

    目前整个行业仍在准备期,只有渠道与内容都做好了,国产电视游戏才有可能走上快车道。

内忧:看似蓝海 事实真有如此美好?

自2000年开始实施的游戏机禁令,给国内市场带来了十四年的市场空白期。如今政策松动,显现的“蓝海”引人垂涎。

然而事实上,失落的十四年带来的,不仅仅是空白的市场,还有就是,一堆答案同样也是空白的难题。

易观国际分析师薛永峰认为,“年轻人作为国内深度游戏的主力,很多已经习惯了现有的网络游戏模式,能否接受电视游戏的形式,这是个问题。”尤其是近年来盛行的“游戏免费道具收费”模式,令用户愈加习惯游戏零消费;反观目前主流的游戏主机,多寄望于游戏收费上,用户的付费习惯短时间内难以培养。

而在全球市场,由于受到PC端和移动端的冲击,电视游戏总体也处于增长乏力的状态。“在日渐忙碌的今天,人们还愿意将多少时间用在游戏机上,值得我们考虑。”一位游戏机店老板向媒体感叹道。

针对这个问题,部分厂商试图强调主机游戏的社交属性来讨好深度用户。完美世界主机游戏负责人向凤凰科技表示,“客厅电视游戏市场的目标用户群,首先将是骨灰级玩家:他们对于游戏的品质有着更多要求,具有更好的付费习惯。在移动互联网时代,相较之前的单机游戏,用户对于游戏会有更多的社交性需求。”

不过,只笼络骨灰玩家还远远不够。普通家庭的用户基数相比专业游戏用户,孰多孰少,不辩自明。但摆在各个厂商眼前的现实是,国内电视受众年龄层普遍偏大,年轻人往往没有看电视的习惯。能否将传统电视的用户群体转化为客厅电视游戏受众有待商榷。

然而,就算找到了玩游戏的人,没游戏可玩也是一个现实且尴尬的问题。

国内电视游戏生态尚处于起步阶段。包括乐视、小米在内的多家国内厂商一直在尝试构建自家相对封闭的生态体系,游戏则是其中重要的一环。但就目前来看,“基于安卓的游戏盒子最大的问题,还是太碎片化”,乐视TV负责人曾刚表示。系统碎片化致使很多开发、销售制式不能统一,从而影响了内容层面的发展。

不仅如此,“行业生态中的重要参与者是硬件厂商、内容服务商以及用户;但目前,硬件厂商主导行业的发展,只有少数游戏内容服务商参与进来”,完美世界该负责人感叹道。

在盈利模式上,大部分国内厂商都采取了低价销售硬件、后期卖内容和服务的方法。如果内容和服务无法吸引人,用户就不会买账;用户不买账,吸引开发者就会成为问题。一旦进入这个循环就很难走向正轨。

一位长期关注主机市场的业内人士说,如果未来哪家公司出货量足够支撑起话语权,或许生态系统的构建就会出现转机。

但目前来看,形势依旧尚不明朗。电视游戏看似蓝海,实则荆棘满地。

外患:洋土交战 “地头蛇”能耐“强龙”重压?

主机市场一旦放开,国产厂商与入华的“三巨头”(索尼、微软、任天堂)一战不可避免。

仅就产品而言,国产同类竞品相对Playstation、Xbox等产品的差距是很大的。自1994年索尼推出家用主机Playstation一代距今已有20年,再往前追溯1977年任天堂已有早期主机产品。这期间其游戏生态不断发展壮大,游戏硬件也随之更新数代,整个产业链业已成熟。

而国内相关企业资历尚浅,游戏内容上普遍缺乏杀手锏。但其进行了一些妥协式改变,如企业很少直接发布游戏机,更多的会推出“盒子”类产品。九城副总裁沈国定在接受采访时表示,其推出的游戏盒子FunBox还会整合包括阅读、卡拉OK、视频通话、远程教育等多种家庭娱乐功能,而不是做单一的电视游戏机。这样一定程度上或可抵消因缺乏独占游戏带来的劣势。

另一方面,“三巨头”在华落地的一大困扰在于本地化,其目前多采用与国内合作方联手的模式,如微软选择携手百视通,这样一定程度上解决了对中国市场陌生的问题。不过就以往经验看,部分外资公司入华后,本地决策权有限,往往跟不上市场的瞬息万变,最终或水土不服黯然退出。这也是外来巨头入华的一大不确定性。

相较而言,国内厂商在用本地化方面则拥有先天优势。很多国内盒子厂商本身甚至就是内容提供方。而中国市场和国外市场差别较大,无论在产品上还是运营上,国产厂商在整体用户理解上都会更接地气一些。但能否帮助其在具体问题上取得先机,还尚待观察。

除了产品模式和本地运营两方面,价格因素也往往在竞争中起了决定作用。据了解,国内一个正版PS3游戏光碟大约在200-500元之间,很多习惯盗版的国内用户对这个数字应该比较敏感。另一方面,如若行货游戏机价格和水货游戏机相差过大,用户会更不愿向行货生态迁移。丧失用户基数很大程度上将妨碍其整个行货生态的建立。

此时,大多不超过千元的国产电视游戏产品显示出较大的价格优势。至少对于入门用户,这个价位更加平易近人。

不过,目前很多国产竞品价格虽低,内容也过于粗糙,不少主打手游移植,有的甚至就是手游。有分析师称,“手游和电视游戏属于两种不同的使用场景,在电视上运行的手机游戏效果并不好。”这种急功近利、试图利用现成生态快速切入市场的做法,长远来讲并不能帮助国产厂商应对海外巨头的挑战。

猜想:行业渐热 电视游戏路向何方?

面对内忧外患,国产厂商需要找准发力点,在行业发展初期走对方向。

据易观发布的分析报告称,电视游戏市场这两年仍是一个准备期,2015后会有一波上升的过程逐渐走向爆发。这个关键点是内容和硬件都做好了足够的准备。目前随着国外的主机进入国内市场,第一波浪潮将建立一批用户,为市场爆发做准备;然后2015年之后走入高速发展期。

薛永峰介绍称,“具体来讲,电视游戏的爆发第一个就是要把渠道准备好,这个大家都在做了”;现在很多公司都在做硬件产品,把渠道做好可以铺向最广泛的用户群体。“第二个就是要有足够多的内容;现在中国的这些游戏开发公司还处于一种观望状态,没有大力投入,还不知道这个市场有多大,能不能赚到钱。”

二者都做好了准备,电视游戏市场才有可能走向快车道。而事实上,现在两个方面都还是短板状态。

完美世界主机负责人也认为,“整个行业发展时间不长,各环节的积累还不够,没有出现杀手级产品来吸引用户。内容、生态和硬件都需要进一步发展,内容和硬件的有效结合会是一个较好的发力点。”

同时,中国市场的特有状况也释放了一些利好,比如中国用户相比国外用户的容忍度比较高,他们普遍不会把几百块的盒子当成真正的游戏机来使。起码在短期内,电视游戏的技术问题尚不是国内厂商的壁垒。厂商大可以将投身技术的部分精力转投生态建设上,从而争取一部分时间。

业内人士估计,得益于庞大的家庭用户,电视游戏的市场规模至少不会比现在的页游市场低。如何做好定位、选好模式、建好生态显得十分关键。

结语
客厅娱乐的兴起,对国内游戏产业链,是机遇亦是挑战。如何把握住机遇迎接挑战,不仅是硬件制造商面临的难题,对于内容提供商,或许需要做的应该更多。

调查

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