为什么《恋与深空》闹得这么大?
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为什么《恋与深空》闹得这么大?

一个过于集中的市场。

文/行雨(本文来自读者投稿,不代表游戏葡萄立场。)

这篇文章的写作初衷,是不从情绪化的观点出发,而是从市场环境与底层机制上,说明《恋与深空》遇到的问题并非偶然,在原有运营路径下,游戏难以同时满足扩张与存量玩家预期。

没想到昨天晚上,“现行状况”变了:最新公开信中,叠纸表示不仅取消了新男主的上线计划和后续开发,还承诺以后不再推出新男主。管不管用先不说,这个最新决定还真是壮士断腕。

不了解《恋与深空》和女性向游戏的朋友可能觉得奇怪:游戏节奏见多了,但到底什么样的节奏会以“官方承诺不再推出新主角”收场?

还是让我们从头说起吧。如果用最简单的方式叙述,事件的起因是女性向恋爱游戏《恋与深空》准备加入第6位可攻略男主敖尹,但玩家不买账。起初国内社区玩家的不满大致有两层:

比较主流的观点认为,游戏根本就不应该再加新男主;另一部分玩家即便不反对加人,但却很反对加进来不行的人——无论是外形还是人设,敖尹都无法让《恋与深空》的老玩家满意。

随后,这种不满与许多其他积攒相当久的怨气合流,引发了一场“算总账”:包括旧角色内容更新不足、登场缺乏铺垫、官方沟通失当、资源分配忧虑等系列问题,尤其是此前涉及历史事件的文案被指存在重大审核疏漏。

在所有手游的运营事故中,这次都算得上是大动静。国区 App Store 评分跌到 1.5 分,评分数量更是达到 44 万;有媒体统计,消费保投诉人次短时间内从几千上升到六万多;相关话题冲出了女性向游戏的玩家圈,多家综合媒体下场报道;不接触乙游的男性玩家也因为到处都是相关消息,吃了不少瓜,有人看到敖尹惊呼“这不是哈兰德”吗。

足球梗还真不少,比如图中这张,网上有评论说这是C罗干的

事情热闹得有些令人费解了,对于这种热度,目前已经有了很多解释,但大多有明确的立场,因此不算全面。

游戏玩家这边的解释是:乙女游戏出售的是情感陪伴,增加新男主是改变了关系结构与资源分配;并且旧角色的剧情尚未充分更新,这时候拿出资源做一套新男主,未免吃相难看。

这一说法有道理,但仅从这个角度分析,很多游戏存在类似情况,可它们没有激起如此声浪。服务型游戏活得够久,就一定会服务不到位。假如每次都闹到这个规模,玩家恐怕没有时间玩游戏,维权就填满了每天的日程。

部分非女性向受众的解释是:这帮人太看重这些玩意儿了,以至于有些魔怔,所以声音特别大,把大家叫出来就是为了这点事儿呀.jpg。

这说法也不太对。玩家对游戏产生感情,是理所当然的事情。咱们不说女性向游戏,难道老哥们在《爱相随》关服时的热泪盈眶是虚假的感情吗?或者五十岁的《魔兽世界》怀旧服玩家,上了一天班也一定要打那个破G团的热情不是战胜了岁月吗?如果我们无法理解他人喜欢一件事的感受,那么自己喜欢的东西也难免被漠视。

所以,真正值得讨论的问题不是“为什么玩家会生气”,而是“这一次的生气和以前到底有什么不同”。这是个复杂的问题,它一半的答案潜藏在冰冷的商业数字中,另一半则藏在无法量化的人类情感中。

希望这篇文章能稍微让这件事显得没那么混沌。

01

女性向游戏:一个过于集中的市场

无论正反双方,对“这事儿怎么闹这么大”的解释都带有明显的情绪倾向,但在我看来,这其实是个市场结构的问题:最核心的原因是,女性向游戏市场的集中度过高,同时女性向游戏也太少了。

说女性向游戏少,不是说女性向游戏的玩家少,也不是说这个市场不赚钱。恰恰相反,根据游戏新知的统计,2025年共有24款女性向游戏进入畅销榜前600,合计预估收入约27.31亿元。这已经是相当可观的量级(注意该数据仅统计国区iOS);更不用说该领域的收入增速领先于其他游戏品类,据伽马数据统计,2024年其市场规模增速高达124.1%。

问题在于,在这27.31亿中,《恋与深空》超过13亿元,占接近一半。据点点数据估算,《恋与深空》2025年流水接近第二名的7倍。头两位的差距已经如此巨大,更大的问题是女性向手游的腰部市场明显空缺,近两年缺乏同量级关注度的新品。

这种集中不仅体现在流水上,也体现在活跃用户规模上。上文的同一个统计源中,在纳入统计的 24 款女性向产品中,《恋与深空》一款就占据了 48.64%的 DAU,接近其余 23 款之和;第二名仅占 7.48%,两者相差约 6.5 倍。

如果把范围限定在“高规格、3D、沉浸式恋爱”这个更狭窄的领域内里,《恋与深空》几乎没有一个能够立即替代的成熟竞品。

过高的集中度会明显放大两个结果。

第一,玩家过于集中,单个产品的事件就足以上升为整个游戏类型的事件。

假如10万名不满的玩家分散在10款游戏里,每款游戏各自有1万人抱怨,那这就只是游戏社区的普通生活。但假如10万人集中在同一款游戏里,在同一条公告下面留言,在同一个应用商店页面打一星,再去同一个投诉平台提交材料,它就会成为肉眼可见的公共事件。

男性向游戏很难形成完全相同的局面。举例来说,当一款所谓的ML的游戏出了节奏,认为厂商背叛核心用户的玩家刚开口,光速赶来现场嘲讽“麻辣仙人”的往往是另一批男性向游戏玩家(顺便一提,上个版本充当被嘲笑位的还是白河豚,真是时过境迁!)。这个社区的产品很多、分化很细,有人要求维持 ML 纯度,有人觉得这个要求本身很可笑,有人只关心角色强度,还有竞品玩家(或者营销人员)在旁边拱火——一款男性向游戏本身的问题极难形成男性向玩家社群的合力。

《恋与深空》就不一样了。整个类型半壁江山的占比地位,一旦形成主导意见,看上去就是整个“女性向游戏社群”的意见。此前,社群内的纠纷更多集中于游戏内的五位男主的“资源分配”,意见还算是不统一,但一个不受欢迎的第6位男主的出现在国内社区中构建了统一战线。

这也解释了为什么主流媒体愿意跟进此事。除去事件本身的影响力,以及部分“这些游戏的玩家在此类媒体上班”的推测外,还有一个不容忽视的因素是《恋与深空》的市场代表性。

普通游戏节奏,媒体最多写“某游戏玩家不满”。但当一款产品在细分市场中具有过强代表性,单一公司的问题就很容易被解释成整个行业的症状——报道《恋与深空》,在某种意义上近似于报道整个高规格女性向游戏市场。无论是骂是夸,声音总归显得要大一些。

女性向游戏少且集中带来的第二个结果是,退出成本相当高。

许多围观群众不理解的点也在这里,既然你们这么讨厌这个游戏,不玩不就好了嘛。可实际上,这就像是对一个足球游戏玩家说,既然你这么讨厌EA,那你别玩“FC”就好了啊。

问题就在于,在一个集中度过高的领域,你没有太多旗鼓相当的备选项。在游戏顺风顺水的时候,这是个加分项,因为这是唯一能满足你全部需求的东西,简直太棒了!可在游戏不合心意的时候,事情就变了个样,玩家们愤怒地发现,放弃会因为没有代餐而显得代价高昂,捏着鼻子玩下去则更是伤害身体,两头都堵上了。这样即便是真正要弃坑的玩家,不满也会被进一步放大。

在充分竞争的那些游戏类型中,事情就是另一个样子。你能想象如果《恋与深空》是MMORPG或者SLG的话,现在的头部产品玩家也会同样愤怒吗?虽然已经投入的沉没成本令人心疼,但如果玩家实在不想玩一个东西,到另一处去也就是了。

但这一次,《恋与深空》都已经这样了,还是没见到哪家竞品在明面上承接住这泼天的流量——原因不只是友商反应慢,或者怕风险,也可能在于现阶段没有谁可以完美替代它。

你看,是一个高集中度领域的头部产品,这就是《恋与深空》本次事件的特殊性:玩家的退出成本很高,所以宁可要闹大事情试图改变厂商,也不愿意轻松一走了之;而又因为集中度是如此之高,所以合流的反对意见能制造足够大、足够统一的声浪,并且对外将这个声浪展现为“女性向游戏”整个类型的集体意志。

面对这种麻烦,叠纸能做什么呢?

02

机制上的矛盾,反而可能和质量无关

在问“面对麻烦叠纸能做什么”之前,首先得问问麻烦是怎么来的。

尽管叠纸在女性向游戏当中是绝对的头部产品,但不意味着它可以为所欲为。要知道,女性向游戏恰恰是个规矩众多的圈子。我不想在这里表演全文背诵国乙法,只是想指出,仅仅是那些玩家普遍有共识的规矩,就已经构成相当严格的约束了。

对《恋与深空》来说,单推文化在《恋与深空》的核心付费社群和公开讨论中具有很高的可见度。这和常见的男性向游戏有很大不同——此类游戏中玩家非常欢迎设计优秀的新异性角色——我的一位女性朋友对此的概括是“男性是在游戏里开后宫,女性是在游戏里找老公”,这当然只是个带有夸张成分的比喻,男性向游戏中不乏单推人、女性向用户也并非全体单推。但它确实解释了这一事件中,《恋与深空》核心玩家对新增角色反感的原因。

对单推玩家来说,新男主需要建模、剧情、配音、卡池和宣传,并且今后会出现在公共活动和版本排期中……这些内容不是她需要的,更多是一个会消耗研发资源的陌生人。所以不止是敖尹,此前两次加入新主角时,玩家群体中都有过相当程度的反对声——这还是两位新增角色最终被认为非常成功的情况下都有的反对声。

这背后有一个更深的错配:玩家和厂商对“付费”的理解和定位不一样。

单推玩家的游戏消费,比如购买某位男主的卡、服装饰品和周边时(顺带一提,对比其他游戏,女性向游戏的谷子消费相当发达,玩家的很大一部分支出都是非游戏的实物内容),她们认为自己是在支持这个角色。游戏也会主动加强这种感觉:游戏内各个主角的剧情都有独立部分,卡牌不仅仅是通常游戏中的战斗属性,也包括系列剧情和互动;在社区中,每位男主都有独立卡池、生日、宣传物料和流水讨论。

但在公司内部,玩家的充值并不会分别放进贴着男主照片的保险箱,而是统一计入“营业收入”,并在开支中可能用于其他角色、新角色、公共系统,乃至下一款游戏。服务型游戏希望不断扩张。它需要新版本、新卖点、新用户和新的消费理由。一个游戏如果准备运营五年、十年,就很难永远只重复最初的东西。

然而单推玩家想要的,排他的恋爱关系需要的是稳定。玩家希望自己喜欢的对象持续获得内容,希望两人的关系不断推进,而不是每隔一段时间再来一位新的候选人。

这就是以单推为主的游戏类型的特殊性。在这个环境中,游戏世界观的扩张与重要新角色的加入(这在其他游戏中是理所当然的事情)带有某种原罪,但却是扩张内容最简单有效的方式。

于是,一边要求不断增加,一边要求尽量不要改变;玩家以角色为目标,厂商却为整个项目分配资源。不管事实如何,玩家很容易在某个时刻偏向于认为厂商的资源分配比例不符合自己充值的初心。游戏运营得越久、角色越多,这个错位就越明显。

从直觉上,这种错位就是最容易被感知到的东西。在吃瓜的圈外玩家看来,这次《恋与深空》玩家最站得住脚、也是最重要的论据,并不是该不该加主角,或者敖尹好不好看,而是夏以昼的主线已经超过500天没有更新——旁观者不需要理解梦女或单推,也能理解500天意味着什么,而你们游戏主角一共才5个人呢。

在这种情况下,第6人只是一个导火索。问题的更深层来源,是这个本就容易失衡的系统,除非真的每一次扩展都做得尽善尽美且质量优秀,否则一次稍微不妥当的处理,会立刻引爆这个炸药——也就是你现在看到的场面了。

03

此事平平无奇,但也相当重要

看完这些分析,你或许能够理解为什么永久冻结可攻略男主阵容,会成为叠纸在当前局面下最直接、也最彻底的止损方案。这是个相当有魄力的决定,从机制上说,这的确让错配问题得到了缓解。

但这不意味着问题彻底解决。长远来看,有限的产能如何在五个人之间分配,依然可能产生新的矛盾。但至少,目前的自我限制,将内在机制中“扩张阵容很容易失衡”的困境,转化为了“如何平衡”的困境,难度降了一级。

不过这种承诺带来了新的难题:接下来的运营周期内,有限的角色数量是否足以支撑起接下来的规划,并营造出足够多的卖点呢?在吸引新人方面,永不加新主角也意味着缺少了一个对外宣发的重要契机。

并且,撤回已经计划好的主角也会带来麻烦。在海外网站中,有英文用户发起了“请让敖尹按原计划作为可攻略男主回归”的请愿,其中许多长评论,都展示了国内声音很少展示的另一面。该请愿页面目前显示已有超过14万用户的签名。

我不想用“饮鸩止渴”来形容这件事,实际上,这件事超出了我的认知,我想不起来哪个大型项目在角色已经完整宣发后,公开取消并承诺永不新增主角的,所以很难用历史经验来评价这个相当激进承诺的长远影响。

就我从对国内玩家社群的观察,以及接触到的用户来看,玩家们仍未完全消气,当前的主要问题更多偏向了“是否值得继续信任”。

当我们谈论信任,就更多是个情感问题了。尽管这篇文章通篇都在讨论这一次有何特别,但在结尾,我仍然想将这场事件描述为一个“普通事件”:这是一个游戏的运营事故,因其所处领域的特殊性而显得声势浩大,但仍然只是一个游戏的运营事故,和所有事故一样,要经历事件发酵、厂商冷处理然后滑跪、试图补救,并最终尝试挽回玩家的信任的过程。

人的天性很容易让我们在一个普通事件中拥有某种特别的感受。使事情更好或者更糟的事情是,平台算法往往将最极端的彼此推送到每个人的眼前。有时候这带来了空室回音般的共振,有时候则会变成神人共赏,这些事本身也很正常。

我依然愿意把事情往积极的一面想,在《尼尔:机械纪元》的结尾,游戏向玩家发问:“你认为这仅仅是游戏便毫无价值吗?”无数玩家选择了“否”,然后删除了自己的存档以拯救另一个陌生人。这是游戏玩家都能理解的感情。在这个基础上,一件普通的事情拥有了超乎寻常的声量,也并不算一件奇怪的事情。

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