登顶畅销榜的《异环》,把多少日本人干破防了?
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登顶畅销榜的《异环》,把多少日本人干破防了?

文/九莲宝灯

《异环》在日本市场杀疯了。

昨日(6月3日),随着《异环》国际服在海外上线了1.1版本,游戏在日韩地区的成绩再创新高——它不仅在韩国拿下App Store游戏畅销榜前十,更在日本获得了游戏畅销榜第一,总榜第二的成绩。

实际上,《异环》自上线以来,在日本市场一直表现突出。游戏的上一个卡池发布时,也曾拿下日本游戏畅销榜第2的成绩。根据今天完美世界投资者交流会上释放的信息,移动端的这份成绩,可能仅占游戏在日本市场总收入的30%左右;1.1版本更新当天,产品也再次实现单日全球总流水破亿。

更离谱的还有日本当地玩家的表现:有人玩到《异环》时,想对着场景哭,还有人想起了自己的童年回忆……甚至日本当地的开发者们也开始集体反思,为什么日本就做不出这样的游戏。

这就奇怪了:日本玩家到底看上《异环》什么了?凭什么这款游戏能这么受欢迎?

01

有多少日本玩家

被《异环》破防了?

首先,从产品内容上来看,《异环》主打的就是“充满二次元味道的现代都市”,游戏中有大量场景,都致敬了近二三十年来的很多知名ACG作品,从《哆啦A梦》《蜡笔小新》,到近几年的《夏日重现》等等。

简而言之就是一句话:像,太像了。

有日本主播就在直播时说,不知道为什么,自己看着游戏中的场景,竟然有点想哭。

图源B站见水印

还有主播在看场景预告时,突然感觉这里很眼熟,感觉就像是曾经和前妻在这里旅游过……

图源B站见水印

可以看出,这些玩梗式的场景还原,对于身处“二次元老家”、宅文化渗透程度更深的日本玩家来说,非常容易引发共鸣。

甚至有玩家开始吹,《异环》标志着第二个任天堂的诞生……

另外值得一提的是,游戏在海外市场的火爆,或许也与一些当地主播的推广脱不开关系。由于《异环》带有微恐元素,使得游戏相比于很多同类型二游,在直播过程中更容易产生“节目效果”。这让它成了一些主播的心头好。

图源B站见水印

其次,在日本玩家眼中,《异环》从一开始就不是无名之辈。

苏州幻塔工作室的上一部作品《幻塔》,在2022年8月上线时,曾成功杀入日本苹果 App Store畅销榜前5,并稳定保持了较长一段时间。

据4Gamer记录,《幻塔》上线5天时,日本市场的氪金量占到了全球总营收的59%。Sensor Tower也提到,游戏上线前两周全球吸金3400万美元,日本贡献了超过42%的流水,日本玩家的平均单次下载消费(RPD)高达21美元,是第二名(美国玩家)的三倍以上。

因此,当幻塔工作室拿出第二款作品《异环》时,日本玩家自然就会给这款游戏更高的关注度。

第三,就是东亚都市开放世界的稀缺性带来的优势。

放眼全球,在《异环》之前,世界上绝大多数都市开放世界,都由欧美开发商制作,这使得市面上一度相当缺乏东亚风格的都市开放游戏产品。

而对于全国有四分之一人口都生活在城市环境中(东京都+京阪神)的日本来说,都市题材一直受到当地玩家的热捧。例如《如龙》系列和《女神异闻录》系列,它们的都市箱庭在日本及整个东亚市场产生了巨大的影响。

一边是玩家对东亚都市游戏有巨大需求,一边是东亚开发团队长期无法攻克这一品类。这种情形使得《异环》一出现,马上就会受到玩家的关注,再叠加《异环》的二次元画风,这种“极其东亚”的文化特色,进一步提升了相当一部分玩家对它的喜爱程度。

所以我们能看到,游戏在中日韩三地市场,都取得了相当好的成绩。而那些喜欢二次元,同时也因此对东亚产生美好幻想的欧美玩家,也能更深度地体验到那种存在于ACG中的终极东亚都市。

02

日本业界大讨论:

到底差哪了?

值得注意的是,《异环》的出现,不仅在日本玩家群体间引发了讨论热潮,同时也让日本游戏行业开始反思:

为什么日本团队做不出《异环》?作为东亚游戏行业中开发经验最丰富的日本企业,到底是什么时候掉队了?

当然,也有一部分开始酸,表示日本不需要这样的游戏:

国内也有UP主观察到了这个现象

图源B站见水印

根据葡萄君在X上的观察,日本游戏开发者关心的问题主要在两个方面:

第一是游戏开发的思路问题。

日本游戏制作人“うきょう”在自己的博客中提到,日本做不出这种“二次元大世界”,不仅仅是因为缺少动画师,更是因为管理层的判断。

他曾与中国开发团队合作时发现,中国团队愿意给单个项目长期配备200人以上的团队,专攻角色动画,将动画制作视为最强的营销和变现投资。“如米哈游等顶级工作室,深知角色的魅力、动作和面部表情是促使玩家为抽卡付费的最强武器”。

而在日本,想要增加角色动作预算是最难通过审批的。管理层往往将其视为一种成本,并反问开发者加这些动作能带来多少收益,逼迫开发者只能在玩法和系统上去寻找突破口。

他还提到,万代南梦宫耗时多年研发的动画风网游《蓝色协议》在2023年上线,却遗憾于2025年1月停运。这并非说明日本做不好网游,而是暴露了日本厂商无法顶住长线开发周期的问题。

うきょう说,《异环》在上线前经历了三次大规模测试并进行了数十项根本性修改,而许多日本厂商迫于经营压力,往往在测试反馈不佳时仍强行上线,带来致命后果。恶性循环下,日本大厂越来越不愿意大规模投入新IP网游,不如继续做主机买断游戏来得稳妥。

海外游戏媒体Automaton West还提到,EA Japan总经理Sean Noguchi近期回忆说,一家日本公司高管问他用5亿日元的预算,能不能做出一个“日本版的GTA”?他表示“这个问题差点让他笑得从椅子上摔下来”。因为在他看来,开发一款GTA规模的游戏,保底至少需要200亿日元。这足以说明日本游戏产业对于现在大型游戏开发的认知,还是存在很多不足。

当然,他的认知也未必完全准确:据外媒预估《异环》的开发成本,大约也就在4400万美元左右,也就是相当于70亿日元。

第二则是游戏制作的技术问题。

在X上,“alwei”发布的一条帖子曾引发500多万次观看,以及数百条讨论。他是UE引擎游戏和Blender资产制作工作室Indie-us Games的创始人。在他看来,《异环》最令人惊讶的,就是游戏的多端适配性。

他提到,“如果您是日本游戏行业人士,并且玩过《异环》,应该能理解,这个游戏的制作精良程度非同寻常。我爬到海特洛的最高处,用PC版和iOS版分别拍照对比了一下,两者都能毫无压力地游玩。你们应该能明白这有多么可怕。”

而其他日本开发者也指出,游戏内的场景无加载切换,都市生态的还原程度等等,都是如今日本业界很少有公司能够攻克的难关。

alwei在后续的讨论中总结道,想要做出同等作品,需要各领域都要有高度专门化的工程师、顶尖的美术,以及能够管理大量内容的开发体系。这些都是如今的日本游戏团队正缺乏的。

当然,最让日本业界扼腕的,或许还是在此基础上《异环》的二次元表达,以及对各路都市ACG作品名场面的还原与玩梗。偏偏又是这些内容击中了日本玩家的好球区,让游戏快速二次传播。个中滋味,可能和中国游戏人反思“为什么优秀三国游戏都是老外做的”差不多……

03

结语

总的来说,不管是日本玩家的喜爱,还是当地开发者对这款游戏的讨论,都让人不得不感慨:在5年前,中国业界对于“工业化”的关注,真的是赌对了。

你能看出,《异环》之所以让日本业界感到不安,是因为这款游戏在技术和内容上的整合能力:二次元美术、开放都市制作、角色演出、多端适配、GaaS运营……想要把这些东西全都塞进一款项目,并且能够做好,不是单靠一句“中国游戏行业够卷”就能说明白的,它是行业经过充分的工业化才有可能出现的结果。

而如今日本业界所描述的,管理层对于长线开发缺乏耐心,各领域缺乏高度专门化的工程师等困境,也是中国业界曾面临的挑战。那时的我们,也会为“育碧竟然有员工只负责管理场景打光”而感到惊奇。只不过在这几年,随着国内游戏行业的专业程度提升,这些问题已经得到了解决。

另一方面来说,《异环》的成绩,还证明了在已成红海的二游领域,确实还存在着一个值得冲锋的缺口,也就是充满东亚风格的都市大世界。我们能看到,近期也确实有更多的同品类产品开始有新动作,或许在未来,这一品类将会为中国游戏出海,再次打开一片新的海域。

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