
在当代游戏创作中,插画通常被视为一种服务性视觉:用于封面、宣传,或在既定系统中补充气氛。但在Kayi主导的创作实践中,插画并不是附属元素,而是一种决定作品是否成立的叙事语言。
《Dreamward》(《归梦》)正是 Kayi 将这一理念完整落地的代表性项目。
这是一款以“文成公主入藏”为历史原型的叙事型游戏,其核心并不在于信息量的堆叠,而在于如何让玩家真正理解一段跨越地域与文化的历史经验。Kayi 判断,仅依靠文字与机制,很难承载这种情绪与文化重量,因此,她选择让视觉本身承担“讲述”的责任。
正是在这一判断下,《Dreamward》的叙事方式从一开始就被确立为以插画为核心的视觉叙事体系。而这一体系的提出、构建与执行,均由香港插画与概念艺术家Kayi(Ng) 主导完成。
图注示例:Kayi 为《Dreamward》创作的部分核心插画,奠定了游戏整体的视觉与文化基调
被需要的艺术家:从“寻找插画家”到“确立视觉核心”
在《Dreamward》项目早期,开发团队已完成玩法与概念的基本框架,但始终无法找到一种能够真正承载文化叙事的视觉语言。多次尝试之后,团队逐渐意识到:问题并不在于缺少插画,而在于缺少一个能够定义整体视觉逻辑的人。
正是在这一阶段,Kayi 的作品进入了团队视野。
开发团队在后续访谈中提到,在看到她的绘画后,几乎没有犹豫便决定主动并极力邀请她加入项目。原因并不复杂——Kayi 的作品不仅展现出成熟而扎实的绘画能力,更重要的是,她具备将传统视觉语言转化为当代叙事结构的能力。
“我们意识到,她的画不是在补充游戏,而是在告诉我们这个游戏应该是什么样子。”一位团队成员这样回忆当时的决定。
从传统油画出发:以绘画方法论塑造视觉深度
Kayi 的创作方法,根植于系统性的传统绘画训练。在本科学习阶段,她长期接受传统油画技法训练,这使她在创作中始终以结构、色彩层次与画面节奏作为核心判断标准,而非依赖即时的数码效果。
在《Dreamward》中,Kayi 有意识地引入并重构了西藏唐卡与中国国画的视觉体系——但并非停留在表层风格层面。唐卡中强调秩序、象征与精神指向的构图方式,被她转化为承载叙事逻辑的画面结构;国画中“留白”与气韵流动的处理方式,则被用于为故事保留情绪的缓冲与时间的延展。
这些源自东方视觉艺术的方法,被 Kayi 重新组织为适合现代互动媒介阅读的视觉语言。
图注示例:传统艺术参考(唐卡/国画)与游戏插画并置对比
插画即叙事:由 Kayi 主导的 Cut Scene 视觉讲述
在《Dreamward》中,Kayi 的角色并不止于执行插画任务。她主动提出并主导了以 Cut Scene 插画作为核心叙事手段的整体方案,并在项目推进过程中,承担起视觉叙事方向的制定与把控责任,使其成为作品最重要的故事讲述方式之一。
这一决定并非来自既定流程,而是源于 Kayi 对叙事效率与玩家体验的判断。她明确指出,若依赖大量文字说明,不仅会削弱情绪传递,也会提高玩家理解门槛。因此,在她的推动下,Cut Scene 被重新定义为替代文字叙事的关键视觉节点:人物关系、情绪变化与历史进程,均通过画面本身来完成表达。
在具体创作中,Kayi 不仅负责核心画面的绘制,还统筹了叙事节奏与视觉逻辑的整体安排,确保每一组 Cut Scene 在情感与信息层面都能够准确承接游戏进程。画面不再是被动出现的插图,而是作为叙事结构中的“转折点”与“锚点”,引导玩家理解故事的发展方向。
其中最具代表性的一组作品,围绕文成公主远赴吐蕃的历史展开。Kayi 以连续画面的方式,系统性地规划了叙事节奏:从告别家人时的克制与凝滞,到旅途中情绪的拉伸与变化,再到抵达吐蕃时的沉静与落点。她通过人物姿态、画面构图与象征性元素的递进,将历史事件转化为可被直观感受的情绪体验。
正是这一由 Kayi 主导的视觉叙事设计,使得玩家即便并不熟悉相关历史背景,也能够通过画面本身理解故事的重量与情感走向。在《Dreamward》中,Cut Scene 并非“画得好看”,而是因为 Kayi 的决策与统筹,真正成为叙事得以成立的关键结构。
图注示例:文成公主 Cut Scene 插画序列(告别 / 旅途 / 吐蕃)
为什么 Kayi 选择让插画主导叙事
Kayi 之所以选择让插画承担叙事主导权,并非出于个人风格偏好,而是基于她对游戏媒介的专业判断。她意识到,在以历史与文化为核心的作品中,过度依赖文字解释,往往会拉开玩家与故事之间的距离;而视觉能够在不增加理解负担的前提下,直接传递情绪、关系与时代语境。
在多数同类游戏中,插画通常被放置在“不影响玩法”的安全位置,文化更多停留在装饰层面。Kayi 的方法恰恰相反——她主动让插画进入叙事核心,用画面本身完成信息传递,使玩家“看懂”而非“读懂”故事。
这一做法的先进之处在于,它并未牺牲可玩性来换取艺术表达。Kayi 通过东方视觉艺术自身的叙事体系,将原本需要解释的内容转化为可被直观感知的视觉关系,使插画成为解决叙事清晰度与沉浸感问题的工具。
文化表达与可玩性的平衡
正因为插画被放在叙事核心位置,Kayi 并未陷入艺术性与可玩性相互消耗的常见困境。相反,她将东方视觉艺术的叙事逻辑,转化为提升互动理解的结构性方法。
在具体实践中,Kayi 通过构图与视线节奏,引导玩家在画面中自然捕捉关键信息;通过层次与留白的安排,明确哪些内容需要被清晰理解,哪些情绪应当被感受与沉淀。原本依赖文字说明的叙事信息,被系统性地转化为可以被直接看懂的视觉关系。
这种方法,使插画不再与玩法形成张力,而是成为互动体验的一部分。这并非对项目需求的被动回应,而是 Kayi 作为独立艺术家所提出并主导的一套视觉叙事方法。
图注示例:以插画而非文字完成信息与情绪传递的场景
发布后的关注与反馈:插画成为讨论焦点
《Dreamward》发布后,其视觉表达迅速引发了广泛关注,而讨论的焦点,持续指向 Kayi 所建立的插画叙事体系。
该项目入选China Independent Game Alliance (CIGA) 主办的IndiePlay 2022奖项,并得以在线下与线上展出。这一评选面向全球独立游戏创作者,其入选本身即意味着项目在创意表达与完成度上获得了行业层面的认可。
图注示例:IndiePlay 2022 官方页面照片 / Dreamward 项目展示
与此同时,围绕 Kayi 为《Dreamward》创作的插画内容,讨论首先出现在中文主流社交平台微博上。相关插画与展示画面在微博被转发上千次,并在公开评论区引发了持续讨论。评论区中,不少讨论直接指向Kayi 的画面风格、文化表达方式以及叙事处理,玩家与创作者围绕这些内容展开了持续交流。
这些传播并非停留在“画面好看”的层面,而是进一步讨论了 Kayi 如何通过插画帮助玩家理解故事背景与情绪线索,使传统文化元素在游戏语境中被自然接受。
图注示例:微博传播与讨论
在国际独立游戏社区平台 Itch.io上,《Dreamward》同样收获了公开且可核查的正面反馈。作为全球独立游戏创作者与核心玩家高度集中的平台,Itch.io 的评论体系更关注作品在叙事与体验层面的实际效果。
在现有玩家评价中,已有评论明确提及 Kayi 的名字,并指出她所制作的游戏插画与过场画面在理解故事背景与人物处境方面发挥了关键作用。这些评价显示,Kayi 的视觉创作并非被视为附属内容,而是被玩家识别为直接影响叙事理解与沉浸体验的重要因素。
图注示例:Itch.io 玩家评价
结语:作为独立艺术家的 Kayi
在《Dreamward》中,插画不再是附属视觉,而成为叙事本身。
而 Kayi 所完成的,也不仅是一组成功的画面,而是一套将东方视觉艺术转化为现代互动叙事的方法论。
她并非在使用东方元素作为风格标签,而是以东方视觉体系本身构建叙事结构:让画面承担讲述的职责,让视觉引导玩家的理解路径,让文化不再停留在被“引用”的层面,而真正成为故事展开的一部分。这种创作方式,并不是对潮流的追随,而是建立在她长期绘画训练与清醒媒介判断之上的主动选择。
在这一过程中,Kayi 始终站在艺术与互动之间的交汇点上思考问题——画面何时该明确、何时该留白,情绪如何被铺陈而不过度说明,文化如何被感知而不被解释。这些看似细微的判断,最终共同决定了作品的叙事气质与情感深度。
《Dreamward》的最终呈现,验证了这一判断的价值。插画不仅没有削弱游戏的可玩性,反而成为玩家进入故事、理解人物与感受历史的重要通道。
这也清晰地表明:Kayi 并非围绕项目运转的执行者,而是一位能够以自身方法论塑造作品结构、并在实践中证明其有效性的独立艺术家。
她的创作实践,指向了一种更成熟的可能性——
当插画被真正当作叙事语言,当文化被认真对待为结构而非装饰,游戏视觉所能承载的深度,远未被穷尽。
图注示例: Dreamward 最终成品画面
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