


1.
十多年前开始,韩国首尔的一些街区出现了一种奇怪的垃圾桶。
按理来说,公共垃圾桶的设计目标,应该是「装得多」「好清理」「外观美」之类的。但首尔这些垃圾桶完全走向了反面,它的核心机制是称重传感器、RFID 射频。市民刷卡,盖子徐徐打开,扔完垃圾,屏幕上会显示刚才扔了多少克垃圾,
并且精准地从账户里扣钱。
资本主义又在剥削普通人了?如果你非要这么想的话,确实。
但从更大的维度来看,它用一种「斤斤计较」的方式,变相为首尔市民制造麻烦,带来不适——从而最终降低社会总体的垃圾产生量。
结果是有效的。自从普及以来,当地的厨余垃圾排放量大幅度下降,垃圾桶的使用率变低了。整个首尔市的单日食物浪费,和 2013 年相比降低了 24%。在首尔松坡区,食物回收项目负责人表示,这些垃圾桶帮助该区在六年里减少了 47000 吨食物垃圾。
图片来源:卫报
在过去,垃圾桶是沉默的容器,是消费、浪费行为的最终出口。而这种智能垃圾桶的设计,在逻辑链条上产生了某种扭曲:它故意在市民的生活中平添了「摩擦」,让你意识到垃圾多了不仅不好,而且后果与每个人有着直接的财务联系。
这种设计,让丢垃圾从无意识行为,变成了一种经济决策。
有趣的是,你会发现,在我们的身边日常生活中,还真有不少类似的产品。它们的共同逻辑是:用得越少,越成功。
这种产品设计,与我们通常在互联网行业里看到的注意力经济模式背道而驰。但在产品设计中,它确实是特定场景下追求的一种理想情况。举几个例子:
Negative churn:负流失产品,即随着用户对产品的依赖加深,他们主动操作的时间反而减少。产品提供的真实价值,与使用产品的时长呈反比。
比如,用户在一个差旅应用里花了几个小时的时间,那这个 App 设计绝对出了问题;如果一次用户会话只持续了两分钟就产生订单,之后几天之内都没有再打开,那可能反而说明它是成功的。
Set-and-forget:即用即忘型产品,比如智能家居总控、净水系统。你只有在出问题或需要调整的时候才会「使用」它们。设定好就把它们忘掉,0% 交互,才是完美的成功状态。
还有许多其它细分类型,不一而足。
2.
这类用得越少越成功的产品,其实底层逻辑非常多样、有趣,令人着迷。
比如,有些产品贩卖的,是让你不再需要这个产品的「假象」,但出于种种原因(比如人性弱点),我们可能永远不会到达那个不再需要它的终点。
经典案例就是约会软件 Hinge 的核心标语:Designed to be deleted.(该公司甚至为这句话注册了商标。)
大意是:如果你一直用 Hinge,说明它没帮你找到真爱;而只有你脱单并删掉它,它才真正完成了设计的使命……
这句口号的玩味之处在于自我否定:作为一个互联网产品,Hinge 当然需要用户留存、活跃、付费。但换个角度来看,Hinge 所贩卖的又确实是「脱单」的承诺。
如果 Hinge 真的是一个极其完美的产品,用户用了、真的都脱单了、删掉了软件,活跃数据还能看吗?
还好在现实中,人性的弱点(比如猎艳需求)足以维持 Hinge 持续获得新用户,并维持活跃度。
这太有趣了——从一条自我矛盾的广告标语中,引出产品本身充满矛盾的逻辑。
在追求速度与便捷的时代,我们会本能地厌恶障碍。但很多时候,我们需要产品来阻碍我们。
举个例子:汽车的防抱死系统 (ABS)。
在 ABS 出现之前,如果司机刹车踩到底,会导致车轮锁死,车辆反而容易失控。老司机的经验告诉我们,缓踩、点刹、力度均匀、不踩死,才是更安全的刹车方法。
而 ABS 把这些经验机械化了,在踩死刹车的时候,系统强行介入,以每秒数十次的频率进行「点刹」。
仔细一想,ABS 阻碍了人最原始的求生本能,反而换来了对汽车的有效控制力,和乘驾人员的生命安全。
再回到最一开始的垃圾箱,其中一个重要的设计要素就是「摩擦感」。
这让我想起一些工业机械的「安全装置」。它的「摩擦感」极大,甚至让人觉得麻烦——但服务的终极目标是安全。
比如在冲压、裁切机械上,工人的手容易受伤。于是工业机械上往往会有一类特定的装置:两个按钮,距离足够远,同时按下才能作业——确保工人的双手在作业时远离危险区域。
这种设计名为 Two-Hand Control,直觉上它会降低操作速度,让工人的动作受限、变得笨拙,为工作流程带来了极大的「摩擦感」,让使用机械的效率大打折扣。
但是长期来看,它通过这种摩擦确保生产安全、生命延续。如果没有道理的话,自然是不会从工业革命时代一直延续到今天,甚至发展出一套专门的设计规范的。
3.
甚至在这些「用得越少越成功」产品里,还能进一步区分出「好产品」和「坏产品」。
比如,我们会认为手机里的屏幕时间管理工具是好产品。
iOS 自带的 Screen Time,Android 的 Digital Wellbeing,通过监测屏幕使用时间、数据可视化、通知提醒,来帮助你「放下手机」,减少使用,达成降低数字依赖的最终目的。
再比如,作为普通人的我们,会认为「防流浪汉座椅」是坏产品。
这种设计的学名叫做「敌意建筑」(hostile architecture),也即:通过制造生理上的憋屈,驱赶特定人群。中间强行加入扶手、表面设计加入斜角、波浪、棱角、针尖造型,材质故意选硬的,等等。
从使用者的角度,它令人感到极度不适,是失败的产品;但从公共管理的角度,它实现了对空间使用的「负向干预」的管理目标,就是成功的。
这两种产品的区别在哪儿?
和智能垃圾桶一样,屏幕时间管理工具,设计目的是帮你建立意识。它尊重你的判断力,相信你看到数字后,会做出对自己的身体和精神更好的选择。即使你看完数字后决定继续刷手机,它也不会阻止你,因为选择权在你手上。
而防流浪汉座椅是在剥夺选择。它不管你是谁、为什么坐在这里,设计的唯一目的是让人感到不舒服。明明设计了公共座椅,却又要假设所有想躺下的人都是「问题」,然后改变设计来「解决」这个「问题」。
这就是好产品和坏产品的分水岭:前者提供信息和工具,增加意识,让人变得更好;后者制造障碍,用惩罚机制强行改变行为。
4.
「用得越少越成功」的产品,为什么会出现?
如果按照传统商业逻辑,降低留存、活跃、甚至付费的设计,都是「自杀式」的产品设计。为什么要跟钱过不去呢?
首先,有些产品诞生就不是为了赚钱。首尔的智能垃圾桶是政府项目,政府的确需要税务和部分服务收入来确保运转。但在民生项目上,赚钱绝对不是目标。
垃圾桶项目的目标,是减少垃圾产生,降低处理压力(进一步降低成本)——从市民那里收的块八毛,根本微不足道。
然后,有些公司靠的是道德感召力。
比如冥想赛道里最出名的 Headspace,教你如何呼吸、放松、冥想、正念。
仔细想想,如果你真的学会了这套理论和方法论,获得了那种心境,就可以随时随地冥想,甚至不需要打开 App 来辅助。但是这些 App 赌的是:你会因为它真的帮助到了你,而愿意继续订阅,即便不是天天使用,并且推荐给更多的亲朋好友。
这是一种基于信任关系的产品设计,是好东西:一个产品越少绑架你,你反而会觉得它越值得支持。
还有一种中立的精神 PUA 的方式,比如宜家的自组装设计。
相信很多人都对组装宜家家具深恶痛绝,有些特定款式真的非常让人头疼手疼。这种产品设计的摩擦力极高,表面来看用户体验并不好,以至于能够催生代运输、代组装的服务。
但宜家赌的是:自己动手的成就感,会让你更喜欢这件家具,然后继续买宜家的东西。当你整个家里都是宜家家具的时候,你会感觉亲手打造了自己的家。
这就是心理学上著名的认知偏差,叫做「宜家效应」(IKEA effect):用户投入 + 产品设计 = 用户满意。
它的核心假设是:人们会高估自己参与制作的物品的价值。你花两个小时拧螺丝装好一个柜子,就会觉得它特别珍贵,带给你的成就感和情绪价值远高于买现成组装好的。
这是一种很高明的算计。与其让消费者依赖宜家,不如让他们爱上自己动手的过程。最后消费者感觉自己很厉害,顺带着也提高了对宜家的品牌认知。
5.
世界上有各种各样的产品,它们之间有时有着完全相悖的逻辑,但仍然都能成功。这本身就是个很有趣现象。
对于这些「用得越少越成功」的产品而言,我觉得深层的逻辑是:好产品满足需求,令人成长,但不让人产生依赖。
仔细想想,那些让人依赖的产品,真的是人在使用吗?正相反,你会发现它们是在「使用」人,利用人的注意力。
如果一个产品真的帮了忙,用户自会记得它的好。但如果它想方设法困住你,你只会想要逃。
在生活中,你观察到了哪些「用得越少越成功」的产品?你怎么看待它们的设计?欢迎评论区聊聊。
文|杜晨
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