摆脱芯片卡脖子 别忘了这个“不务正业”的赛道
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摆脱芯片卡脖子 别忘了这个“不务正业”的赛道

01 科学家的浪漫

1958年8月的一天,美国布鲁克海文国家实验室内,一位名叫威廉·希金博坦(William Higinbotham)的核物理学家,正对着眼前的一堆电子设备饶有兴致地鼓捣着什么。

这个实验室相当有传奇性,它隶属美国能源部,开展过包括核武器开发在内的多个机密项目,光是诺贝尔奖就拿过7个。Higinbotham是实验室仪器部负责人,十多年前他曾是曼哈顿计划的一员,为第一颗原子弹设计点火系统。

但这一次,他鼓捣的不是什么政府机密项目,而是一个有意思的小玩意儿。

当时为了普及科学,布鲁克海文实验室每年会举办三天的公众开放日,不过,虽然这个设计过核反应堆的地方听起来很高大上,但大家对着一堆冷冰冰的仪器设备,实在提不起什么兴趣。Higinbotham琢磨着,能不能搞点新奇的小玩意儿,增加参观的乐趣。

对一个熟悉电路设计的物理学家来说,这不是什么难事。Higinbotham很快设计出了一个名为“双人网球(Tennis for Two)”的二人对战游戏:他用一台小型模拟计算机做驱动,一个只有5英寸的示波器做显示屏,再加上两个控制器用来控制击“球”,也就是示波器上的一个小圆点。

Tennis for two

Tennis for two

一开始,Higinbotham对这个简陋的装置能否吸引观众心里并没底,不料到了开放日那天,“双人网球”极为受欢迎,那个比iPhone还小的显示屏前挤满了上百位排队体验的人,尤其是高中生。

多年后,当Higinbotham已离开人世,在布鲁克海文实验室50周年的庆典上,实验室的年轻人复制了一台“双人网球”游戏设备来展出,以此纪念Higinbotham对电子产业的贡献。

“双人网球”的复制版

“双人网球”的复制版

Higinbotham肯定想不到,他当年心血来潮,随手鼓捣出的小玩意儿,会在大半个世纪后,演化成一个年产值高达2000亿美元的庞然大物;他更不会想到,电子游戏会在后来的科技发展史上扮演重要角色,甚至被上升到国家战略层面。

2022年11月,欧洲议会以压倒性票数正式通过了一项决议:加大力度投入游戏和电子竞技,为欧洲游戏产业的发展制定了详尽的长期策略。欧洲人认为,电子游戏极大推进了科学技术的研究,具有极强的创新价值,正式认可了游戏背后潜藏的经济、文化、科技价值。

What?看到这个新闻,可能很多人有种被颠覆三观的感觉。

在很多人的认知里,电子游戏是玩物丧志的“精神鸦片”,跟科技发展有个毛的关系。但实际上,回顾半导体技术发展史,游戏因廉价芯片的普及而兴起,而芯片,也在游戏的巨大需求推动下不断迭代升级,二者共生发展,螺旋式前进。

芯片与电子游戏的演化史,对今天面临卡脖子危机的中国半导体产业,仍有着借鉴意义。

02 乔布斯的第一份工作

“双人网球”发明出来后并没有走入大众,而是被遗忘了近20年。

没办法,电子游戏的时代还远没到来。Higinbotham发明“双人网球”的那一年,第一块集成电路才刚刚在硅谷诞生,计算机还是一种庞大复杂、只有大企业和实验室才用得起的昂贵玩具,用计算机玩游戏?听起来跟拿高射炮打蚊子差不多。

电子游戏最终能够走入大众,背后的根本力量,还是狂飙突进的摩尔定律——芯片每18个月性能提升一倍,价格降低一半,头脑灵活的人,自然开始琢磨能用它来干点什么。

1971年,英特尔推出世界上第一款商用微处理器4004,一个新的时代到来。一个名叫布什内尔的工程师感觉机会来了,在卧室设计了一台名为“乒乓”(Pong)的双人对战游戏机。他在这台游戏机上安装了投币装置,然后扛到一家小酒吧,看看有没有人感兴趣。

没想到放那不久,酒吧老板就打电话过来说游戏机出了故障,布什内尔跑过去一看,原来玩的人太多,硬币把机器的投币口塞满了。他立马看到了里面的巨大商机,麻溜地辞掉工作搞创业去了,很快成立了全球第一家电脑游戏机厂商——雅达利(Atari)

这是一个在今天颇为陌生的名字,但在上世纪七八十年代,雅达利在硅谷是一个堪比今天苹果公司一样的存在。雅达利刚成立时卖的是街机,也就是放在娱乐场所投币玩的大家伙,现在看来粗糙到家的PONG街机,雅达利一年就卖了2500台。

布什内尔(左二)与Pong街机

布什内尔(左二)与Pong街机

接下来,就是见证奇迹的时刻。

短短6年里,雅达利的市值涨了60多倍,成了第一家靠卖游戏机跻身世界五百强的企业。布什内尔大赚一笔,成了很多硅谷人的创业偶像。

雅达利成了硅谷最酷的公司,乔布斯的第一份工作,便是在雅达利设计游戏机。当时乔布斯刚辍学在家,看到雅达利的招聘广告“在享乐中赚钱”,虽然他对电子技术一窍不通,还是跑去面试,居然很神奇地被录用了,成为雅达利第40号员工。

乔布斯在雅达利工作的年代,游戏机还没有电脑主机,只能通过在芯片上集成晶体管来控制电路开关,晶体管价格昂贵,能少用一个就省下一笔钱。布什内尔给乔布斯安排了一个技术难题:把第一代街机的晶体管数量,从150个左右减少到50个以内。

乔布斯不懂电路,但他有个天才的好朋友沃兹尼亚克,俩人合作完成了这个技术挑战,花了4天时间,就开发出了“乒乓”这款游戏的单机版本,著名的“打砖块”游戏,只用了44个晶体管,极大地降低了成本,推动了这款游戏机的流行。

乔布斯与沃兹尼亚克,两人后来一块创立了苹果公司

乔布斯与沃兹尼亚克,两人后来一块创立了苹果公司

乔布斯的大学就念了一年,雅达利的这段游戏开发经历,算是帮他完成了商业和设计的入门课。他从中学习到的极简设计理念,多年后深刻地体现在苹果的一系列产品上。

顺便说一句,还有一位硅谷大佬,也是从小喜欢玩游戏,12岁的时候就自己编程开发了一款叫《Blastar》的太空小游戏,还卖了500美元,挖到了人生第一桶金。这位大佬,就是最近风头无两的马斯克。正是出于对编程和游戏的兴趣,马斯克后来到硅谷,创办了Paypal等公司。

雅达利的游戏机极大地推动了芯片的产业化,因为当时PC机刚刚推出,价格贵得离谱,功能又少,没人愿意花大价钱买个能打字的大盒子搁家里。游戏机则便宜很多,所以,芯片最早的大规模应用,并不是计算机,而是游戏机

雅达利历史上最重要的一款产品是Atari 2600,它创造性地设计了独立CPU和卡带存储。当时有一款叫Space Invader的游戏风靡全球,但只能在街机上玩,而Atari 2600凭借强大的硬件性能,直接将这款游戏移植了过来,直接可以搬回家玩,一下子引爆了市场。

1980年,Atari 2600销量达到700万部,Space Invader卡带也卖了200多万盘。那一年的圣诞节,全美国的小孩都在吵着要Atari游戏机做礼物。雅达利全年销售收入达到11亿美元,占据了全球75%的电子游戏市场,成了游戏界的巨无霸。

Atari2600的广告

Atari2600的广告

截止1982年底,Atari游戏机卖了大约3000万部,美国市场上,游戏卡带的销售额超过电脑软件,高达32亿美元。那是美国电子游戏产业的巅峰时刻,只是谁也没想到,雅达利这座大厦,崛起之快让人眼花缭乱,崩塌起来的更让人瞠目结舌。

刘慈欣在《三体》中写道:“弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。”

雅达利的问题,出在内容端。由于占据垄断地位,雅达利非常傲慢,对游戏制作人各种压榨,导致忍无可忍的程序员们最后选择了出走,成立了一家专门做游戏的公司Activation(动视),这家公司后来与另一家叫暴雪的合并,成了今天大名鼎鼎的“动视暴雪”,今年被微软以687亿美元的天价收购。

而雅达利那边,开始彻底摆烂,放任各种粗制滥造的游戏涌入市场。

1982年,斯皮尔伯格拍了部经典科幻片《E.T. 外星人 》,极为火爆,票房高达8亿美元——注意,那可是1982年的8亿。雅达利跟风制作了E.T.电子游戏,结果奇烂无比,用户买回去以后直呼上当,怒砸游戏机。雅达利彻底砸了自己的牌子,产品滞销,股价暴跌,美国电子游戏市场也跟着一落千丈。

这就是著名的“雅达利大崩溃”。

斯皮尔伯格的经典电影,改编成的游戏却奇烂无比。

斯皮尔伯格的经典电影,改编成的游戏却奇烂无比。

电子游戏的第一个世代就这样结束了,那是一个被美国企业统治的时代,没想到只是昙花一现。很多人认为,游戏这个产业算是完蛋了,只有没脑子的人才会继续玩那些粗制滥造的游戏。

然而在半导体技术飞速发展的大背景下,电子产业最繁荣的黄金时代,已然近在咫尺。谁也不曾预料到,雅达利的落幕只是游戏产业的序章,接下来才是辉煌灿烂的春天。

书写这段华章的,是一家日本公司,它另辟蹊径所创造的统治地位,至今无人能够复制。而追根溯源,帮助其成就霸业,也让游戏产业迎来第二春的,是一块不起眼的芯片。

03 一块创造了无数童年快乐的芯片

Chuck Peddle是一名电子工程师,1937年出生于美国缅因州,曾在缅因大学读工程物理。35岁时,他加入摩托罗拉,工作是向客户推销一款叫做6800的芯片。当时的摩托罗拉还没造手机,而是与英特尔齐名的芯片公司。

6800是摩托罗拉的第一款微处理器,性能很强悍,唯一的缺点是:太贵。定价360美元,按购买力计算,相当于现在的2000多美元,比一台顶配iPhone还贵,没人会拿它组装一台电脑。当时英特尔的8080处理器同样不便宜,两家心照不宣,一块垄断市场,维持高价。

Peddle常问客户“你希望卖多少钱,才会愿意买?”,得到答复是:25美元。他觉得这是个广阔的蓝海市场,就把这一想法告诉了摩托罗拉高层,没想到建议直接被驳回了。公司高层对利润微薄的廉价芯片毫无兴趣,Peddle想自己尝试研发,项目也直接被叫停。

好在Peddle也不是一个安于现状的人,1974年,不甘心的他索性辞职,带着早期设计方案,和其他六名工程师一块去了一家刚成立5年,叫MOS technology的小公司,他们有一座小型晶圆厂,而且雅达利也是他们的客户。

他们的目标,是设计一款“比6800性能更好、价格更低的芯片”。这听起来不太靠谱,但事实证明,之前市场上没有廉价芯片,是垄断巨头们“不为也,非不能也”。Peddle和团队只花了11个月,就设计出了一款叫6502的芯片。

Chuck Peddle老爷子

Chuck Peddle老爷子

这是一款8位的微处理器,最大支持内存64KB,其主频和摩托罗拉6800一样,都是1MHz,但是因为6502有一个指令流水线,从而性能显著优于6800。更重要的是,由于对制程工艺的要求较低,6502良品率奇高。

这是一款8位的微处理器,最大支持内存64KB,其主频和摩托罗拉6800一样,都是1MHz,但是因为6502有一个指令流水线,从而性能显著优于6800。更重要的是,由于对制程工艺的要求较低,6502良品率奇高。

1975年下半年,6502开始正式发售,售价真的降到了25美元,只有摩托罗拉6800和英特尔8080的1/15!此外,MOS还将6502开放授权,使更多厂家得以大量生产,产量一下子达到了竞争对手的10倍。

更大的产量,更低的价格,更好的性能,这不是鲇鱼,是鲨鱼。

摩托罗拉和英特尔很快被打得丢盔弃甲,毫无招架之力,只得跟着降价。只过了一年,6800已经被迫降价到35美元,只有之前的1/10。

有了廉价好用,量大管饱的6502,客户蜂拥而至,雅达利的Atari 400/800就是这时候推出的。MOS也是通过雅达利项目,第一次证明了大规模生产给芯片带来的成本优势。不过上面说了,雅达利太不争气,在80年代初突然玩崩了,就此跌落神坛,再也没有爬起来。

而此时在日本,一个叫山内溥的人也盯上了游戏这块大蛋糕。这位老兄是个不折不扣的富N代,他22岁时从早稻田大学中途退学,回家继承祖业——一家创立于1889年,当时主要做纸牌、扑克的家族企业。

这家企业的名字,叫任天堂 (Nintendo)

山内溥是个很有想法的人,对外部潮流很敏感,电子游戏在美国的流行很快引起了他的注意,他打算也进军这一领域。当时日本市场的消费能力还远不如美国人,山内溥常对下属说:“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。

雅达利2600更换卡带更换游戏的玩法,给了山内溥灵感,他决定设计一款超越对手的游戏机。在关键的CPU选择方面,任天堂一开始想从理光购买一款基于英特尔8080研发的芯片,理光却给他推荐了刚问世不久的6502。

当时任天堂没人懂6502,山内溥找了个叫岩田聪的人,以前是这方面的技术专家,被邀请到任天堂开发新游戏机FC。这款划时代的经典之作,在中国有一个更广为人知的名字——红白机

任天堂经典之作红白机

任天堂经典之作红白机

1983年,就在雅达利跌落神坛的一刻,FC一炮而红。

任天堂充分吸取了雅达利的前车之鉴,搞出了一套崭新的模式:所有运行在FC上的游戏,都必须经过任天堂的审查,任天堂认为游戏质量够好才能被批准。当然,任天堂也会给游戏制作者分成,避免竭泽而渔。

这场景,是不是看着有点眼熟?没错,二十多年后的苹果App Store,几乎靠着完全相同的套路统治智能手机行业。凭借一手软硬兼顾,内容为王的打法,任天堂垄断了行业标准,几乎以一己之力复兴了游戏市场,成为全世界的游戏霸主。

《魂斗罗》《超级玛丽》《坦克大战》……这些FC经典游戏,陪伴了全世界无数人的童年。由于FC太成功了,任天堂在7年后推出的SFC,仍然在沿用6502架构。

当然,对八九十年代的大多数中国人来说,任天堂的正版FC还是有点太遥不可及了,在80、90后记忆里,红遍大江南北的,是小霸王学习机

小霸王采用台湾联华电子生产的UA6527,这同样是一款基于6502开发的芯片。靠着破解FC游戏卡带的山寨主机,以及搬运任天堂FC的经典游戏,小霸王成了无数人童年的快乐来源。不过遗憾的是,小霸王已经在2020年宣布破产。

没有核心技术,终究是走不远。

魂斗罗曾陪伴了无数人的童年

魂斗罗曾陪伴了无数人的童年

从诞生至今的40多年来,6502芯片成就了任天堂、雅达利这样的游戏巨头,而电子游戏的巨大市场需求,也反过来推动了芯片的大规模应用,促进了个人电脑时代的到来。

1977年,乔布斯和他的老朋友沃茨,就是用6502芯片先后打造出Apple I/II电脑并大获成功,开启了个人电脑的新时代。这当然又是另一段硅谷传奇了。

沃茨和乔布斯手持Apple II主板,Apple II也采用6502 CPU

沃茨和乔布斯手持Apple II主板,Apple II也采用6502 CPU

任天堂的游戏机横扫欧美,索尼的Walkman风靡全球,松下、日立的电器把美国同行打的满地找牙……那是日本电子工业的黄金时代,从更底层的技术视角,这背后是70年代日本半导体技术崛起的大背景。

那个年代的计算机产业,软件整体还是依附于硬件而生的,游戏也不例外。但随着游戏越来越复杂,玩家对画面、流畅度的要求越来越苛刻,游戏不再是半导体产业的“副产物”,而是反过来拉着半导体技术往前跑。

这里最典型的一个例子,就是催生出了一家世界级芯片巨头的崛起。

04 “玩”出来的世界第一

1983年,差不多就在雅达利大溃败的时候,20岁的黄仁勋结识了后来的妻子洛丽,他向洛丽承诺,会在30岁时拥有一家自己的公司。

老黄出生于中国台湾,幼年时随父母移居美国,后来一路读书到从斯坦福大学毕业。他说话算话,果然在1993年30岁时,成立了一家名为英伟达的公司,定位是为电脑和游戏机提供显卡。

这里要提一句,在90年代以前,电脑的图形输出这部分工作,是由CPU来干的。不过,随着游戏画面从2D转向3D,分辨率越来越高,CPU兼任这部分工作越来越吃力,专门的图形加速芯片应运而生。

应该说,老黄对市场的眼光是很准的,他意识到,视频游戏的图形计算需求将呈现指数级增长。只是一开始他运气不咋地,英伟达前两代产品NV1和NV2,因性能不佳、兼容性差等问题,导致销量惨淡,公司差点破产。当时英伟达账户上,一度只能维持公司运转30天。

那边老黄对老婆的诺言还热乎着呢,这边英伟达就走到了关门的边缘。就在这时,日本排名第二的游戏大厂世嘉抛过来一根救命稻草。他们给了700万美元订单,让英伟达为他们的土星游戏机设计芯片,英伟达这才得以继续研发下一代NV3。

可以说,正是世嘉的订单,让英伟达一直撑到了PC时代。

靠着游戏显卡业务,英伟达走上正规,技术不断迭代。到了1999 年,英伟达推出显卡GeForce 256,首次提出GPU概念,一举解决了当时游戏在CPU上运行时,几何吞吐量不够的瓶颈问题。

英伟达也在那一年成功上市,招股书中披露,游戏业务为其主要来源,直到今天,游戏仍是英伟达四大业务支柱之一。2021年,英伟达市值一度飙升至8000亿美元,登顶全球市值最大的芯片公司。这个世界第一,说是“玩”出来的似乎也不无不可。

这正应了科技史上常被引用的那句话:需求是技术之母。经过XBOX、PlayStation 3、《魔兽世界》等游戏合作的洗礼后,从2006年英伟达发售G80型号GPU开始,通用计算架构的显卡芯片方才出现。

GPU芯片今天被广泛用在深度学习、自动驾驶等领域,已成为衡量一个国家芯片水平强弱的重要标志。对国产芯片厂商来说,要做大做强,类似游戏这样既能刺激技术进步,又具备海量用户的消费市场不应忽视。

这也让我想起前苏联的半导体往事。

前苏联重视基础教育,培养的科学家和工程师数量是美国的两倍,在集中力量搞科研攻关上优势明显。但苏联的计划经济土壤,与半导体产业的进化规律,却是天然的不相容。

1985年,一个叫阿列克谢·帕基特诺夫的苏联工程师,发明了一个叫俄罗斯方块的小游戏,很快风靡全球,足以证明俄国人在游戏方面,本可以像他们的艺术、文学一样出彩,但因为缺乏足够的市场需求,最终没有形成一个正向循环的商业闭环。

其实早在六七十年代,苏联科学家便已觉察到,美苏在半导体领域的差距在拉大,但他们很难在自己的层面改变大局。计划经济的思维和模式,已经根植在这个国家的血液中,游戏领域发生的一幕只是其中冰山一角。

苏联错过了半导体,也就错过了后来的计算机革命,错过了互联网革命。吴军博士在《浪潮之巅》中认为:“苏联落后的根本原因,就是错过了半个世纪以来围绕半导体集成电路的信息革命。”

05 游戏不止于游戏

2021年7月,中科院发布了一份报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》,全面为电子游戏正名,提出了“游戏技术”的概念。

让我印象最深刻的几个数字是,游戏对芯片产业的贡献率是14.9%,对5G通讯的贡献率是46.3%,对如今炙手可热的AR/VR技术,贡献率更高达71.6%。

让我印象最深刻的几个数字是,游戏对芯片产业的贡献率是14.9%,对5G通讯的贡献率是46.3%,对如今炙手可热的AR/VR技术,贡献率更高达71.6%。

2016年,围棋程序AlphaGo大战李世石,以4:1取胜,震惊全世界。当然,后来柯洁老师表示不服,赛后也向AlphaGo叫板,觉得我行我上。结果最后也被啪啪打脸——你跺你也麻!

AlphaGo的背后,是无比强大的计算能力,它的分布式版本用了1202块CPU和176块GPU芯片,搭配上谷歌的深度学习算法,这才超越了人类智能的巅峰。

半个世纪的时间,游戏技术已经长成一株囊括人工智能、图形生成、计算平台等前沿方向的巨大科技树。除了前面提到的欧盟,沙特阿拉伯和澳大利亚,也在今年公布了相关战略,以期将游戏开发打造为创新支柱。

去年9月,美国新一轮禁令,要求严格限制英伟达、AMD向中国出口高端GPU芯片——今天,从如火如荼的无人驾驶、人工智能到超级计算机、智慧城市建设,都离不开这些芯片,国产GPU芯片依然任重道远。

在中国面临的诸多卡脖子危机中,芯片是最难啃的一块硬骨头。当我们谈及芯片突破,最先想到的往往是举国之力、资金投入、鼓励创新等等,但与两弹一星不同,半导体产业早已是高度商业化的领域,形成研发-需求的良性循环,才是根本之道。

游戏这个看似“不务正业”的领域,同样是一条不容忽视的赛道。

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