在诡谲莫测的资本世界和前沿科技上,经常能看到一些企业走出跌宕起伏的轨迹。
去年3月,美国以元宇宙为理念的沙盒游戏平台Roblox在纽交所上市后,首日股价上升54.4%,市值超400亿美元。当时被称为“元宇宙第一股”的Roblox,轰动整个资本界,因为在上市的前一年它的估值才不过40亿美元,整整翻了十倍。后来,Roblox一路走高,在去年11月达到 800 亿美元市值巅峰。
然而一年过去,Roblox有喜有忧,只是忧虑远远大于喜悦。截止11月25日,其市值仅为190亿美元,一年跌去76%,堪称惨烈。更让资本担忧的是,根据Roblox最新发布的三季度财报,其财务表现同样走低。
曾经被资本追捧的威猛独角兽,如今却被资本抛弃,元宇宙这股热风还能继续吹多久?
01
引发忧虑的“吸金能力”
透过Roblox的三季度财报能发现,它最大的问题是赚钱能力下滑。
首先在营收上,三季度营收同比增长2%至5.177亿美元。虽然也在增长,但去年同期营收涨幅为102%,今年的增速明显下降。
来源:Roblox第三季度财报
此外,Roblox第三季度亏损2.978亿美金,相比去年同期7400万美金亏损扩大3倍。同时运营成本上升,包括开发商交易费同比增长 16%、人员成本上涨 56% 以及基础设施和安全支出上涨 53%。
总体从“开源节流”层面看,Roblox增加收入和控制成本的能力都在下降,这必然让资本开始警惕。
要找到Roblox吸金能力下滑的根源,需要从其底层的商业模式分析。
Roblox总部位于加利福尼亚州圣马特奥,本身是一个UGC(用户生成内容)沙盒游戏平台,不过,跟一般沙盒游戏不同的是,它本身并不创作游戏,而是主要提供开发游戏的平台和工具,让玩家自己制作游戏吸引用户。玩家能获得分成,这又激励玩家不断生产新游戏,循环往复。
凭借这种模式,Roblox吸引了许多用户,形成了一个庞大的经济系统。个中的关键在于, 其开发工具 Roblox Studio 非常容易上手,哪怕是12岁以下的小孩也能用它来开发出一款 4399 式的小游戏。因此,Roblox的主要用户群体就是年轻人——Roblox在2021年公布的数据显示,占比最大的用户是Z世代人群。
更为关键的是,这些玩家创作出来的游戏可以放在Roblox里赚取不菲的收入,已经有小学生开发者达到了月入过万美元的水准了。在更早之前,Roblox上最为成功的几款游戏的创作者每月能获得高达25万美元的收入,甚至有创作者在2017年就获得了超过300万美元的收入。
玩家凭借创作赚钱,那么Roblox自己呢?事实上,财报上有一项“Bookings”(预售服务收入),反映的是Roblox真实的赚钱能力。它是指玩家购买游戏代币Robux换取服装、宠物等游戏商品,Roblox平台获得的已确认销售和递延营收之和。
财报显示,三季度Roblox的Bookings为7.017亿美元,同比增长10%,而去年同期同比增长28%,增速明显下降。
背后的原因在于,全球疫情这几年消费者开始节省支出,将消费花在必要生活用品上,从而减少了在游戏上的花费。
比如财报显示,三季度Roblox的DAU(日活)为5880万,同比增长24%,增速相比去年同期的31%有所下滑,同时平均每DAU的Bookings收入为11.94美元,同比下降11%。这项指标自今年以来每一季度都远低于去年同期水平。
来源:Roblox第三季度财报
Roblox的财务数据堪忧,说白了就是在整体消费动力不足的形势下,活跃的玩家数量增速比不上去年,同时玩家也更不愿意剁手了。
02
忧虑之中的突围
当然,忧虑缠身的同时,Roblox也有可圈可点之处。
在创收上,它也在各个维度试图突围。
在用户维度,Roblox一直被诟病主要用户群在 13 岁以下,没能实现更广年龄层里的破圈。此次财报显示,17~24岁之间用户的 DAU 增长最快。这是一个积极信号,意味着Roblox将开拓新的用户群,或将创造更多元的收入来源。
创作者维度上,开发者数量提升、头部内容贡献占比下降。
三季度,在开发者社区里拥有超过10万小时经验的开发者人数达到1520名,增长了 54%;拥有超过 100万小时经验的开发者人数达到532位,增长了47%。同时,排名前1000的内容收入贡献占比,从一年前的90%下降到85%。
这意味着开发者社区涌入了更多的新生力量,能够通过更新鲜的游戏吸引更多的用户,扩大平台内的交易量,从而推动Roblox收入上升。
当然,这会是一个长期的过程,并非短期内就能奏效。正如BTIG 副总裁兼数字游戏分析师 Clark Lampen表示:“他们愿意在短期内承受一点痛苦,以获得长期收益。”
在短期收益上,Roblox眼下正在锚定的分别是NFT和广告。
如今的Roblox正在跟元宇宙实行强挂钩,比如逐渐涉及去中心化生态系统,将在平台内推出类似于NFT的“有限物品”。这些“物品”将在Roblox市场上出售,从而带来可观收入。
“他们正在采取慎重的步骤,将 Web3 功能引入他们的产品”,Lampen 在分析Roblox的NFT动作时表示。
来源:网络
除此之外,Roblox还在计划增加广告收入。
在Roblox生态内,开发者要想让自己的游戏获得更大曝光度实现更大盈利,就得需要充值进行宣传,对于Roblox而言就创造了“广告”这一重要的收入来源。
如今,Roblox已经面向开发者推出了较为成熟的广告系统用于游戏推广,主要有三种形式——banners(横幅)、skyscrapers(竖幅)、rectangles(矩形)。盈利模式是采用竞拍,曝光率(显示次数)由该时段的竞价系统决定,竞价单位为Robux,每一轮广告投放时长为24小时,每个广告形式都有独立的竞拍系统。
在面向开发者之余,Roblox还把视线放在了众多品牌方上,其尝试让Gucci、Ralph Lauren、Chipotle等品牌合作方,在自己的元宇宙中投放广告从而创造更多收入。
此前,Roblox曾为玩具品牌“L.O.L.”植入了体验式游戏,数据显示L.O.L.的官方惊喜派对体验成功吸引了潜在用户,人均游戏时常为15分钟,带来了相当不错的品牌曝光。
03
元宇宙热风还能吹多久?
从前几年开始,元宇宙的热风滚滚来袭,催生了Roblox这样的独角兽,也带了一阵资本热潮。
只是今年以来,这股热风透露出了阵阵凉意。
如今跟元宇宙相关的最有名气的公司,当属Facebook了。去年,其CEO马克•扎克伯格表示Facebook将从一家社交媒体公司转变为一家元宇宙公司,并在去年10月将Facebook母公司改名为Meta,看起来是坚决要在元宇宙这条路上走到底。
然而一年过去了,元宇宙并没有让Meta带来多少增量,反而让其陷入泥沼。
来源:网络
前不久,Meta发布2022财年第三季度财报,随后股价大跌近20%下探到114美元,刷新了2016年来最低。
在这份堪忧的三季度成绩单中,Meta营收277.1亿美元,同比下跌4%;净利润43.95亿美元,同比降52%,连续第四个季度下降,这是2012年四季度以来的首次。
聚焦到元宇宙业务上,Meta元宇宙核心项目Reality Labs今年三季度收入2.85亿美元,同比下跌49%,低于市场预期的4亿美元。运营亏损36.7亿美元,而去年同期亏损26.3亿美元。今年前三季度,Reality Labs部门已累计亏损94亿美元,而去年全年亏损超过100亿美元,这意味着今年的亏损会更多。
一边是营收、利润下滑,一边是元宇宙业务亏损加剧,Meta不得不在近期宣布裁员,涉及1.1万名员工,约占公司规模的13%。
Meta差强人意的表现,也引起了资本的不满。Meta股东、Altimeter Capital基金的Brad Gerstner发表了一封公开信批评扎克伯格,并且制定了三点计划,其中就包括“对元宇宙的投资限制在每年不超过50亿美元”。
Meta作为Web2世界里的头部公司,在布局元宇宙时尚且无比艰难,其他实力相当较弱的元宇宙公司的情况更是不容乐观。
前不久Unity发布2022年Q3财报显示,第三季度实现营收3.229亿美元,同比增长13%,低于预期;运营亏损达2.396亿美元,相比上年同期的1.268亿美元明显扩大。
跟Meta、Unity、Roblox一样,陷入财务泥沼的元宇宙公司不在少数。事实上,如今元宇宙更多处在概念变现的早期阶段,需要在基础设施、底层架构、核心技术上进行大量投入,成本压力相当大,这也是元宇宙公司大多财务不够乐观的重要原因。
Canalys首席分析师Matthew Ball表示,商业领域的大多数“元宇宙”项目将在2025年之前关闭,因为“人们正在努力应对当今现实世界中的财务支出问题”。
留给那些粮草不足的选手的时间不多了。
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