


8月3日,央媒下属媒体《经济参考报》发表了一篇题为《“精神鸦片”竟成数千亿产业》的文章,文章的第一句话便是“有的同学有时一天玩8个小时的王者荣耀”,随后文章给出了某一中学的网络游戏问卷调查数据,数据显示:两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。其中,《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的高达47.59%。而且该中学老师还表示,实际情况要比这严重得多,学生们接受调查时大都有所保留。
除此之外,文章还阐述了网络游戏对于未成年的生理,心里双重危害,并举了不少的因为游戏而导致人生不幸、家庭不幸等的例子来佐证观点。
不难看出,在这篇文章里,矛头直指游戏行业,尤其是腾讯游戏的“王者荣耀”。也因此,该文章迅速在市场上引发了轩然大波,尤其该文章还是官媒发声,其背后寓意大家不言而明。受此影响,整个港股游戏股集体跳水——8月3日当天,腾讯一度跌超10%,整体账面流通市值一度损失超4000亿港元,网易一度跌超15%,哔哩哔哩一度跌超13%,中手游一度跌超22%,心动公司一度跌超21%,还有多个游戏公司等也全线跟跌。
不过在8月3日下午,《经济参考报》便将该文章删除,将标题改为《网络游戏成长数千亿产业》,同时文章里的“鸦片”、“电子病毒”等贬义词汇也已删减。但整个游戏行业的股市市场还是呈下跌之势。想来,文章里的那一句“处罚力度要同步跟上”,对本来最近就连连被国家点名处罚的腾讯来说,并不是一个好的讯号。先是收购中国音乐集团被罚,后有音乐独家版权涉及垄断市场,再者是斗鱼虎牙的股权合并案被禁,到如今的王者荣耀被批,可以说,2021年,对腾讯来说是个多事之秋。
面对来势汹汹的舆论和压力,腾讯于8月3日当天推出了游戏未成年保护“双减双打”新措施。双减是减未成年用户游戏时长和减充值(未满12周岁禁止在游戏内消费),双打是打击未成年用户身份冒用,打击作弊(通过加速器或巅峰平台买卖成年人账号行为)。文章最后还有一个亮眼的倡议:倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。有网友感慨道“瞧这都把腾讯逼成什么样了,全面禁止都出来了”
其实在游戏行业高速发展的十几年来,国家对于未成年游戏的把控也越来越严格,2007年的时候,国家就要求各网游运营商于在所有网络游戏中试行防沉迷系统。同年7月起,各大网络游戏运营商按照国家要求,投入使用防沉迷系统;2019年,国家要求实名注册验证,所有用户都需要使用有效身份信息才能注册账号,并规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不超过3小时,其他时间每日不超过1.5小时;2020年,未成年人保护法修订案经十三届全国人大常委会第二十二次会议表决通过,网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
这些政策法规确实很大程度上对未成年游戏有限制作用,也在引导整个游戏行业的风气,可还是解决不了根本的问题。因为腾讯,网易等游戏厂商,也是在大趋势下尽力按照要求规范做好防控措施。但上有政策下有对策,终究是难以顾全。
游戏的防沉迷无非是实名认证和在线时间过长,游戏效益递减或强制下线。但首先,网上充斥着大量的实名信息,并且还有人专门和未成年交易,做游戏实名信息的买卖。其次,虽然人脸验证是一道看起来很坚实的关卡,但很多未成年人用父母信息注册,骗父母用人脸验证。甚至上网搜,还有人脸识别解除的教程,如果遵循一定的游戏规律,一年内都不会有人脸识别的窗口弹出。
至于在线时间过长游戏效益递减,其实对未成年来说并不算是一个很大的问题。对他们来说,远不止一款游戏,这个效益递减或者强制下线,那么还有下一个游戏在等着,最终的起到作用还是比较局限。
最后,关于未成年玩游戏,仅仅靠游戏厂商发力是远远不够的。腾讯方面也表示尽管他们从2017年以来,就通过不断升级未成年保护措施,平均对580万个账号进行登录和支付环节的限制,但仍然感觉任重而道远。当然游戏厂商是有他们的社会责任,这是他们该做的,也应当在未成年防控上加大保护力度。但其实父母,家庭的教育也是一个很大的因素。有网友发问:“文章开头说,有的同学一天玩8个小时的王者荣耀,不能说不怪游戏,但家长又毫无责任吗”。现代网络媒体环境龙鱼混杂,未成年沉迷的又何止是游戏?那小说呢?电视剧呢?短视频媒体呢?或者还有更多,这些又要做到什么程度才能完全避免未成年沉迷?
曾经,武侠小说也被称为“精神鸦片 ”,之后是电视,然后是互联网,到了如今是游戏。每个时代在不同的发展阶段,总有一样东西要背负起“毒害未成年 ”的锅,可要想真正做到防止未成年沉迷游戏,是整个社会都该去推进的,而不是让某一样东西背锅。所以,要防止未成年沉迷游戏,也并不单单只是游戏厂商的防控措施,国家政府政策的引导、家长的监管陪护、学校教育的发力都要协力配合,这样,才能真正的保护好未成年。
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