河马游戏荣获“十佳出海游戏发行商”,发行VP表示:超休闲游戏已经进入2.0阶段
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河马游戏荣获“十佳出海游戏发行商”,发行VP表示:超休闲游戏已经进入2.0阶段

12月17-18日,由白鲸出海主办的GTC 2020全球流量大会在深圳举办,此次大会以"坚定出海,向未来"为主题,围绕企业出海战略、前沿技术分享、区域市场分析、行业前景展望等内容进行了深入讨论。大会覆盖电商、社交、游戏等细分领域,以B2B展区、Workshop、主题峰会、游戏对接会、AfterParty、鲸鸣奖颁奖典礼等6种活动形式呈现出海盛况。

河马游戏HippoJoy受邀出席大会,并荣获白鲸出海鲸鸣奖-"2020十佳出海游戏发行商"。作为国内优秀的移动游戏发行商,河马游戏发行VP陈锦培受邀参与12月18日下午的圆桌论坛,与游戏陀螺COO 任培文、YY欢聚时代游戏发行VP 高晟、深圳天苻科技创始人&CEO 王子磊一同就"超休闲游戏攻坚战"为话题,进行讨论。

超休闲游戏已经进入2.0阶段

圆桌会议中,河马游戏发行vp陈锦培表示:超休闲游戏已经进入2.0阶段,而在2.0阶段有两个关键点:

1.用尽一切办法降低用户成本;

2.以效率为主,不断迭代、不断尝试、不断验证。

用一切办法降低用户成本

陈锦培表示:超休闲游戏与休闲的核心区别,就在于降低了用户成本。超休闲游戏的用户群体,并不算是游戏用户,他们更多的是被游戏内容的新颖与有趣所吸引的泛用户。因此,相比游戏玩法,超休闲游戏用户更在意游戏的内容——你的内容足够有趣、足够吸引我,我就愿意去玩你的游戏。由此看来,超休闲游戏某种意义上来说,更像是一个可以和用户互动的QTE,用户更像是在与一个有趣的视频进行交互,而不是在玩游戏。基于这种判断,如何创造有趣的游戏题材、如何制作有趣的视频素材内容成为了超休闲游戏的核心课题。

快速试错才是最好的平衡

当主会人游戏陀螺COO 任培文问到:未来超休闲游戏该如何平衡玩法和内容时,陈锦培表示:平衡的核心其实在于花多少钱买量,赚了多少钱。比如说一款超休闲游戏,从demo开始就放到市场上去做吸量测试,根据反馈迅速更迭版本,这种情况下谁也说不好该加玩法还是加内容,你能做的仅仅只是不断地试,加玩法不行就加内容,加内容不行就再加玩法,就这么一个一个测出来。用这种方法快速迭代、快速试错,在最快的时间里找到把数据打正的方法,这才是真正的"平衡"。

其实这种方法不仅仅适用在权衡玩法与内容的方面,因为很多时候选择是大于努力的,一个游戏到底适不适合市场,能不能赚到钱,不是靠商务、靠负责人去看,去体验,去揣测就能得出答案的,只有把它放到市场上测测才能摸清。把成本、人力、测试消耗等等这些搭建成一个系统,然后把产品放到市场上去快速尝试,根据市场表现来及时判断这个游戏到底行不行,行就加快迭代速度,找到核心盈利点,继续优化;不行就撤,及时止损。总的来说,产品可以赚到钱,那他就是平衡的,怎么判断赚不赚得到钱?快速试错,快速反应。

综合本次圆桌讨论,几位游戏业界人士从厂商的角度探讨了超休闲游戏 2020 年的市场表现和对 2021 年的展望。整体来说有几个重点:超休闲游戏正在变重;用户对超休闲游戏的品质要求更高;减压和生活模拟品题材的超休闲游戏目前仍是风口;混合变现是超休闲游戏未来商业化趋势,但开发者应该先将广告变现做到及格的程度;2021 年,做超休闲游戏的国内厂商机会更多。

免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

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