PlayStation25周年,“索尼大法”如何用游戏影响世界?
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PlayStation25周年,“索尼大法”如何用游戏影响世界?

原标题:PlayStation25周年,“索尼大法”如何用游戏影响世界?

2018年12月3日零点,索尼PlayStation在香港尖沙咀街头办了一个pop-up小活动。这个活动没有太隆重,索尼互动娱乐(SIE)只邀请了数百名粉丝来到现场庆祝。在这个活动上,索尼PlayStation宣布复刻了初代PlayStation游戏主机的PlayStation Classic正式在香港上市,售价798港币。

它同时宣布,索尼PlayStation品牌开始迈向25周年。

1994年12月3日,索尼PlayStation正式推出第一代游戏主机。PlayStation由索尼互动娱乐(SIE)创立并开发,前身索尼电脑娱乐(SCE)是索尼旗下的游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,它1993年11月16日在日本东京成立,是索尼集团的一个分支部门。

现在回忆起来,索尼PlayStation游戏主机的诞生要归功于“老任”——任天堂。

20世纪90年代,任天堂FC游戏机正取得空前成功,促使索尼在1988年与任天堂合作开发超级任天堂用CD-ROM主机。而在1992年5月,任天堂在事前没有通知索尼的情况下毁约、私下改为与飞利浦合作,任天堂与索尼的合作破裂。索尼员工久夛良木健提出自行开发游戏主机的计划。但这项计划并没有得到更多索尼内部的支持,反而时任索尼社长的大贺典雄在众多的反对声中,非常支持久夛良木健的计划。

1993年11月16日,日本索尼的技术人员与日本索尼音乐的工作团队于东京都创立了“索尼电脑娱乐”(SCE),由久夛良木健担任社长,进行开发代号“PS-X”的新一代CD-ROM游戏主机开发计划,意图全力对抗当时主导电视游戏机市场的任天堂。

也正是因为索尼当时的这项决定,成就了今天的PlayStation。

1994年,索尼推出第一代PlayStation游戏机,那已经是个很遥远的日子。那时,PlayStation与世嘉土星和任天堂64展开了激烈的市场竞争。现在的那些PS4玩家,估计他们那时候还没有出生。

到了今天,索尼集团最新一季度财报显示,游戏和网络服务业务的销售额已经是索尼集团最大贡献的部门,其中最重要的是PSN网络会员营收的大幅增长。

从过去来看,PlayStation也可以说是参与到了游戏改变索尼公司的历史进程中——光是索尼PlayStation 4已实现了8000多万台的销量,力压另外一家的家庭主机;其整个系列销售也超过了5亿台,改变了数以亿计人的家庭游戏娱乐方式。其中,上一任索尼公司CEO平井一夫也是从游戏部门出任整个公司的执行长。如今,PlayStation业务部门的营收已经成为了集团核心支撑。

PlayStation迈向25周年,是一个关乎游戏文化成长的故事。游戏不光改变了索尼,它作为一种人们新生活的娱乐方式以及文化体现,也在改变现在很多年轻人的思想和生活。在中国,游戏文化存在着一个巨大的断层,索尼互动娱乐也在尝试修补中国的游戏文化断层,以此培育一个新的市场。

时代与次世代主机技术

“现在看是一个历史,在25年前,其实是一个让人耳目一新的东西。”添田武人,索尼互动娱乐中国区总裁,给PingWest品玩回忆了一下25年前索尼刚刚推出游戏主机的日子。

索尼互动娱乐推出第一款游戏主机的时候,就采用了光盘读取设计,“我在上大学的时候(FC)是插卡带的,而且我当时的用的主机手柄是一个平板,玩完之后就特别的累。”而PS第一代游戏主机的手柄采用了一个立体的设计,工程化的设计。

“怎么还有这样的东西,这是设计上的一个创新。”他说。

1994年,索尼第一代游戏主机上市,半年狂销200万台。在游戏模式上,索尼第一代游戏主机已经有非索尼游戏开发公司给索尼开发游戏,索尼采用了平台化的运营方式。添田武人认为,这是完全游戏消费模式上的一个创新。

1994年,人们能玩到游戏还很少。在当时,买一台主机只能玩那一台主机的游戏,人们买一款主机,玩得就是那几款游戏,是一种封闭式的模式。反观索尼PlayStation,其实是更开放、更耳目一新的模式。“通过这一模式,游戏从一个平台上展现了很多的游戏,游戏原来是一个很分散的市场,硬件上和软件上(都是),那时玩游戏开始有了很大的可能性。”

索尼第一代游戏主机在首发9年6个月后出货突破1亿台,也是第一款达成此记录的电子游戏机。六年之后,索尼互动娱乐推出第二代游戏主机,这代游戏主机采用了DVD-ROM,以此代替了传统的VCD。

DVD的容量大概是4.7GB左右,是VCD的7倍之多。游戏质量随着存储介质容量的增大开始提升。

索尼PS2采用DVD-ROM的方式,也是为了让PS2有更多的目标销售人群——买一台PS2不光可以打游戏,也可以作为DVD播放器,放在客厅。

添田武人认为,PS2推出的时候,让人有一种感觉——“感觉游戏怎么那么多,觉得自己好像已经玩不过来了。人们开始为了买游戏而连夜排队,这是游戏产业早有的现象。”

数据报告显示,截至2012年12月28日,PS2售出1.55亿台,一度成为当时史上最畅销的家用游戏机。

在当时,PS2不光给了游戏主机玩家们一大震撼,它让行业内的竞争者们也觉得不可思议。

2001年12月,美国软件巨擎微软宣布加入电视游戏主机市场推出Xbox,以低价、高效能的行销手段与SCE的PS2对抗,可惜由发售初期至今并未威胁PS2的龙头地位,反而为微软带来巨额亏损,在日本市场更加节节失退。

PS2在全球的热卖交出漂亮的营收成绩,远远抛离同期的竞争对手,任天堂的GameCube和SEGA的Dreamcast。同时,SEGA在Dreamcast销情低迷带来严重亏损的情况下,宣布退出电视游戏主机市场,改为第三方游戏制造商。PS2将PlayStation系列、索尼电脑娱乐SCE的推上顶峰。

2006年,第三代游戏主机(PS3)上市,PS3用蓝光ROM代替了DVD-ROM,PS3成为了搭载并且大力推广蓝光光盘的重要硬件。

添田武人回忆道,“在游戏发售排队时,人们为了一个共同的话题,开始有了一种期待感和激动感。”

同时,索尼互动娱乐宣布推出PS3适用的集成网络服务,并且于同年的东京电玩展上介绍了PSN的详细内容。PSN这项服务24小时随时连接,免费,并且支持多名玩家,也就是说它为用户网络联机提供了可能。它也为现在索尼互动娱乐的游戏网络营收奠定了基础。

技术是一个很抽象的东西,产品由技术创造,而应用才是人们感官上的体验,他认为主机是技术、产品和应用的结合。添田武人说,每一代主机都会给每一代不同的人留下不同的回忆。“(索尼PS)主机不是每一年都又一代,一代主机好几年,这些记忆就被分层到好几代人上去。”

2006年发行,截至2013年11月在全球售出超过8000万台。2013年,索尼互动娱乐第四代主机(PS4)推出,游戏早就被世界所认同,是一个全球“家长和青少年”存在认知的产物。

2013年11月,添田武人开始准备将PS4带到国内。

PlayStation在中国:游戏文化断层和反哺世界

相比海外市场,国内游戏文化存在巨大差异。

过去几十年,中国主机游戏存在市场空白。数据显示,主机游戏占比还不到2%;而因为长期的历史背景问题,提到大型游戏,用户没有玩过,甚至没有第一时间想到主机游戏的习惯。

在过去,人们对电子游戏“谈虎色变”。

索尼公司在1992年开始组建中国团队。而索尼在正式进入中国之时,其业务线已经涉及电视、随身听、数码相机、录影机等代表着全球科技趋势的消费电子产品,并很快在国内开设了彩电工厂以及摄像机工厂。

但这并没有涉及到索尼互动娱乐PlayStation的业务。

索尼最早开始涉足游戏产业其实是1994年,整个团队有一半的员工来自于电子部门,而另一半则来自于音乐部门。他们认为,主机游戏本身是艺术和技术相结合的产业。

时隔20年,在2014年12月,索尼正式宣布PlayStation的第四代产品开始进入中国市场。相比此前产品零星短暂的销售,这更像是索尼互动娱乐PlayStation的业务在中国的开端,首当其冲的就是文化冲击。

添田武人(左一)在视频网站直播

在国内,索尼互动娱乐拥有30多员工,算是一个大公司的小创业团队。添田武人介绍到,索尼互动娱乐在中国的业务拥有两大部分,第一部分是和游戏开发团队接洽的团队,第二则主要拓展营销销售业务的团队。

在中国,索尼开展了“中国之星”项目,这个项目是为了挖掘、培养中国的主机游戏开发商。中国游戏开发商的优秀作品将会被PlayStation推广到全球市场,在PSN上发行。

添田武人认为,第一步就是将索尼中国游戏市场做大。在中国市场的推广上,索尼互动娱乐采用了“中国制造”,反哺世界的这样的一种策略。

原因或许也很简单。在国内,我们拥有独特的市场运营和游戏规则,拥有独立的审批制度。一款国外的大作,如果要来到中国市场,需要经过新闻出版署和文化部的审批。

举例来说,在全球范围内一款知名游戏的制作,如果要提前做中文本地化的工作,就需要先说服开发商推出中文版本,当然在这之前要给与开发商一定的信心,比如国内游戏市场的情况,销售的数据,最重要的是审批是否能够通过。而如果要赶在全球游戏发行的同一刻宣布进入中国市场,那么就需要在游戏制作的最后时期推动这一系列的工作。

在玩家的需求和市场的把握上,产生了一些断层。添田武人对PingWest品玩说,“它就是像是北京的麻花拧在一起,品牌方被夹在中间,你明白么?”

在中国大陆地区,玩家们买国行版本刷港服系统已经是一种常见的策略。这让玩家们可以享受到国行产品的保修,另外在线连接港服的联机游戏。这样的方式也将提升国行销量,索尼互动娱乐在中国要把国行销售做上去,以此来作为更多的海外大作进入中国的筹码。

添田武人说,游戏是第九艺术。

第九艺术

2018年IG战队获得S8赛季总冠军的时候,排山倒海的新闻报道让人们开始重新审视游戏和年轻人之间的关系。

索尼互动娱乐本身是在索尼集团旗下的娱乐业务板块一部分,这一业务板块包括索尼影视、索尼音乐和索尼互动娱乐。影视、音乐和游戏的搭配,也体现出了电子游戏文化所能给人带来的不同。

林华,是一名普通的PlayStaion玩家。虽然她玩PlayStation已经有五六年的时间了,但她认为她只是核心游戏圈外的一名普通用户。

她不是硬核玩家,但她更能代表的是大部分的普通游戏玩家。他们更多的是碎片化的时间,并没有太多的时间享受一款游戏。

但相比较短平快的游戏,林华确实更喜欢那些带有剧情的,能够深入沉浸到故事本身的,那些享有垂直游戏媒体评价盛名的高分游戏。

林华今年最喜欢的游戏是《荒野大镖客2:救赎》,《蜘蛛侠》以及《战神4》,其中前者是跨平台游戏,XBOX和PlayStation都有支持,而后两个是PlayStation独占游戏。

硬件只是躯壳,驱动人们喜爱游戏,购买硬件的背后其实是消费内容。这就是像是我们常常看到那些综艺节目,《延禧攻略》好看,我就充会员给爱奇艺,而不是只盯着腾讯视频。这也体现了作为一名普通玩家喜爱PlayStation的一个简单理由。

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《荒野大镖客2:救赎》在今年TGA上狂揽四项大奖,几乎就要触碰到年度游戏的奖杯。它也拥有惊心动魄的西部故事,而强互动性是游戏的特色之一。

林华在游戏中所扮演的是西部文明中的帮派成员亚瑟摩根,“我能更真切的感受的到,我一生忠诚,想做个好人,但在那个时代不允许。”

2018 TGA游戏获奖名单公布时,索尼PlayStation独占游戏《战神4》获得年度游戏大奖。这款游戏操控出色,讲述的是战神奎托斯父与子的故事。父与子的强互动性也让故事非常动人。

游戏评测报告这样写道——在路上,父亲奎托斯悉心保护着儿子的安全,并一步步将他培养成一个合格的战士;儿子则给身为外来者的父亲充当了北欧语翻译,并且慢慢地在战斗中成为了奎托斯的左膀右臂。父子俩的这段旅途有欢笑、有争执、有互相关心、有奋不顾身,二人之间的情感和羁绊真实而动人——就像《最后生还者》中的乔尔和艾莉,或者《生化奇兵:无限》中的布克和伊丽莎白一样。

添田武人说,游戏被称为是第九艺术,艺术与人的社会生活是息息相关的,作为一种新的艺术的可能性,特别是在强互动性,它扮演的角色特别重要。

“人类本身创造艺术的进程是无止境的,因为本身艺术是一种诱导性的东西。”

注:应林华要求,林华为化名

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