原标题:腾讯第二季游戏业务低迷,但视频和支付业务是亮点 | 钛快讯
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钛媒体快讯 | 8月15日消息:腾讯今日公布了截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。财报显示,2018年第二季度,腾讯总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%,市场预估776.6亿元人民币。本公司权益持有人应占盈利为人民币178.67亿元(27.00亿美元),比去年同期减少2%,市场预估193亿元人民币。
2018年上半年,腾讯总收入为人民币1472.03亿元(222.48亿美元 ),比去年同期增长39%。本公司权益持有人应占盈利为人民币411.57亿元(62.20亿美元),比去年同期增长26%。
视频和支付业务是亮点
在第二季度中,增值服务业务2018年第二季的收入同比增长14%至人民币420.69亿元。
值得一提的是,财报显示,腾讯视频的订购用户数达7400万,同比增长121%。这一用户数超过了爱奇艺。截至2018年6月30日,爱奇艺会员规模达6710万,其中付费会员为6620万。
腾讯视频取得成功主要归因于主要视频类独家内容,例如独播剧《扶摇》(根据上市附属公司阅文集团开发的IP创作)获上半年独播电视剧收视率排名第一;自制的综艺节目《创造101》获网络综艺节目收视率排名第一。此外,国语动画流量同比增长逾一倍,按视频播放量计领先全行业。
在网络广告业务中,本季度收入同比增长39%,达到141.10亿元人民币。社交及其他广告收入增长55%至人民币93.80亿元。该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、我们的移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。媒体广告收入增长16%至人民币47.30亿元。该项增长主要反映因内容组合及广告商赞助活动为腾讯视频带来更多的贡献。
值得注意的是,在包括支付相关服务、云服务的其他业务中,腾讯2018年第二季度的收入同比增长81%至人民币174.96亿元,支付相关服务及云服务的快速增长是主要推动力。财报显示,二季度,腾讯支付业务的用户基础,六月末月活跃账户已逾8亿。日均成交量同比上升逾40%。线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。
游戏业务不景气
值得关注的是,腾讯网络游戏收入环比下降12%至252.02亿元。
其中,个人计算机客户端游戏收入环比下降8%至人民币129亿元;由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响,智能手机游戏收入营收176亿人民币,比上季度下降19%。
腾讯称,在中国尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。
2018年上半年,由于版号停止发放等外部因素, 腾讯代理的《绝地求生》、《堡垒之夜》等热门IP都未能如期上线。此外,腾讯于2017年上线的极光计划、功能游戏等业务还在早期培育阶段,对整体营收情况造成一定影响。
腾讯游戏的问题背后,是整个国内游戏市场的低迷。
此前,中国音数协游戏工委(GPC)公布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速,放缓不少。
对此,腾讯表示,随着8至9月的版署开放版号发放,腾讯的游戏业务有望快速回暖,将来还会继续游戏业务的投入。
撒胡椒面式的财务投资,对腾讯没帮助
腾讯财报显示,其今年上半年花在投资并购上的金额约为794.6亿元。与第一季度投资的540亿相比,腾讯第二季度投资并购的金额为254.6亿元,略为放缓。
投资范围涵盖电子商务、企业服务、交通物流、文化娱乐和教育等方方面面,如拼多多、销售易、满帮集团、育碧游戏和新东方在线等。
对此,近日投资人李国飞通过“关于全面反思腾讯战略”一文分析,腾讯每年花费一两千亿巨资进行了大量撒胡椒面式的财务投资,即使能赚钱,对提升腾讯的股价几乎没有帮助,甚至还可能有负面影响。
腾讯自年初以来股价一路下跌,今年最高475港元下跌到336港元,蒸发约1.3万亿港元。财报发布前两天,股价下跌约7%。
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