沉浸式产业的本质是一场巫术的工业化
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沉浸式产业的本质是一场巫术的工业化

文|庞克

这两年,在一些非正式场合,总被年轻人问到同一个问题,即伟大的创作是否都基于巨变的环境与苦难的经历?

答案是否定的,常举的例子,是村上春树的《挪威的森林》,没有苦难,没有猎奇,也没有到外面的世界去看一看,只是男人与女人。

换句话说,世界的丰富性,并不只来自于人与世界,也来自于人与人。只是很多时候,我们选择性忽略后者。

回顾宗教、艺术、科技、娱乐的演变,也多将视线的中心放在了前者上,都是在寻求一种,世界/作品/产品与人/读者/用户之间更为深刻的连接方式。

有意思的是,我们为什么会不断的、不可抑制的、更为深刻的去连接世界?

大概从2013年起,“沉浸式”一词开始在全球蔓延,文化、娱乐、科技、游戏等领域,纷纷开始打上了这个概念。无论是基于给乏力的商业地产或景区带来一丝新意,还是基于用户的体验与时长,或是单纯基于表达形式上的先锋性而言,“沉浸式”,都不可否认的成为了一种风潮。

而本质上,它亦是一种新的人与世界之间更为深刻的连接方式。

但这其中,存在一个成立性悖论是,沉浸,其实是一个极度原始的概念。因为无论我们如何去间离它,它都终将在我们身上发生。

01 不可控的剧情与沉浸

按现在普遍的定义,沉浸式产业主要分为主打剧情与主打科技两类。

前者中,很多人将迪斯尼乐园列为鼻祖。1955年,当“游乐园”一词无法诠释一个迪士尼乐园游客所体验到的那个细节丰富并完全浸没的世界时,“主题公园”一词就诞生了。

另一个角度来说,迪士尼乐园其实也是世界上第一个体验式营销的案例。这种营销方式,能让顾客完全沉浸在被售卖的产品中。

在迪士尼乐园里,它许多的电影都被真实地呈现。这样一来,游客们对迪士尼即将上映的新电影,也会产生兴趣。

在过去几十年里,体验式营销持续增长,经常与各种展会结合在一起。特别在动漫游戏行业,将动漫游戏里的世界搬到现实生活中,使得消费者和产品之间能够建立起更深层次的联系。

借由这样的业务,迪斯尼也成为了全球所有文创公司的学习对象。2017年,其“主题乐园与度假村”业务的收入占比,高达33%,而影视娱乐板块的收入,仅占15%。这一点也在2015年后,为中国大多商业地产、景区所模仿。

本质上来说,迪斯尼的沉浸,是基于故事、基于IP,同时也是基于人与产品/作品间的连接。

剧情主打的沉浸式里,还有一个历史更为漫长,在文化影响上也更为深远的代表,沉浸式戏剧。

谈起沉浸式戏剧,很多人会想到在2014年风靡纽约的《SLPPE NO MORE》。但实际上,早在二十世纪前半叶,已经有不少人做过实践。比如阿尔托、比如梅耶荷德、还比如中国著名的《义勇军进行曲》的作者田汉,都曾做过不同程度的尝试。

这些戏剧家们为什么要尝试这样一种戏剧形式?

说到底,还是受到了电视电影的冲击。

后者的表现手法,无论是先进性,还是多元化,都远超于颇受固式舞台限制的戏剧。

那戏剧的未来在哪里?未来的戏剧该怎样去表达?这是那一代戏剧家们早就意识到的问题。

他们后来意识到,戏剧的当下性、即时性、观众与演员间的直接交流,是电影电视做不到的。

那么基于此,单一的镜框式舞台和界限分明的观演区,就失去了应有的作用,转而放大戏剧的这个唯一性,追寻一种更为开放的,可以使观众与演员间的互动性更加显著的、不受限制的演出形式。

这种更为开放和自由的戏剧形式,后来被美国戏剧家谢克纳在60年代正式归纳为“环境戏剧”,也是后来我们在《SLPPE NO MORE》中所体验到的那种“惊人的互动”,也就是沉浸式戏剧的前身。

1931年,远在乏味的样板戏上演之前,中国流行起了一部抗日街头剧,《放下你的鞭子》。所谓街头剧,就是以街头卖艺的形式演出,演员与观众打成一片。

该剧讲述的,是“九一八”事变后,从东北流浪过来的一对父女在街头卖艺为生,女儿因食不饱而倒地不起,惹得老父亲挥鞭斥女。这时候,观众中一名青年工人十分愤怒,大声高呼:“放下你的鞭子!”。夺下了老父的皮鞭,并加以指责。“路见不平”的观众带动了围观群众的情绪,于是卖艺的父女控诉了日本鬼子侵占家乡迫使他们流亡他乡的悲惨遭遇,致使全场感动,高呼“打倒日本帝国主义”。

其中,这名推动关键剧情的青年工人,正是路人观众的“临时演出”,而非此前排练好的演员,这与我们后来在《SLPPE NO MORE》中所体验到互动,如出一辙。

当然,按常理来说,这样非专业演员的临时演出,需要在剧情上做出一些特殊的设定,才能使得戏剧本身不会受到来自于非专业表演的影响。

而在《放下你的鞭子》这部剧中,你可以想象到,在“九一八”事变这样的背景下,根本就无需做特殊设定。

本质上来说,沉浸式戏剧与主题乐园一样,是基于故事,同时也是基于人与产品/作品间的连接。

不同的是,如果我从未接触过迪斯尼的作品,或许我就不会沉浸其中。而在《放下你的鞭子》里,故事里所有的人物与剧情,都曾在我的身边发生,无论谁来演,我都会沉浸其中。

这样的“领先性”,或者说是“取巧性”,或许是后来的沉浸式体验,都难以达到的。

最近半年来,香港一直在游行。我记得和同事聊天,讨论游行这件事是自发的还是有组织的?

答案是无疑的,游行本身亦是一种主打剧情的沉浸式体验,伴随着人与社会的交流。

只是很多时候,后果可能会超出我们的控制。

02 “超现实”的科技与沉浸

据谷歌趋势显示,在美国,“Immersive”一词的搜索频率自2013年起就成了浮动上涨趋势。而在中国,百度指数上“沉浸”一词,也呈现出了同样的趋势。不得不说,“沉浸式”,确实是火了。

而这样的增长,很大程度上来自于科技的加持。就像很多沉浸式公司会说道的那样,“我们结合了虚拟现实、全息投影、图像识别、传感器压力识别、动态捕捉、投影无缝拼接、计算机编程等技术。”

但实质上,如果引用目前沉浸式产业里的头部企业,TeamLab Kids的主席松本明耐的话来说,“其实我们没有用到什么尖端的科技,技术实现并不难,难的是作品的细节和美感的呈现。”

这种细节与美感,可能很难用语言来描述,但以一部在中国爆红的展览来看,真正驱动了以科技主打的沉浸式体验的,是“超现实”状态。

以2015年风靡上海的《雨屋》为例,在一个100平方米左右的昏暗房间里,屋内,真实的大雨在持续不断的下,但让人吃惊的是,屋内的雨和人们平常在屋外所体验到的雨却完全不同——不管人走到哪里,都不会被淋湿,就好像是雨在躲着人一样。

作为该展览的出品方,兰登国际直到今天都还没有详细解释其原理。但据大概透露,这个设计的成功是得益于隐藏在房间里的无数3D镜头。

由此我们大概可以推测出,是3D镜头在监测游客的实时运动,并及时地上传给控制系统,系统再控制雨水避开游客。

而这其中重要的是,无论是用何种技术实现的,这都是一个颠覆了自然法则的空间——下雨了,却无法被淋湿。换句话说,这就是一个“超现实”的体验。

淋不湿的雨屋

有意思的是,自打出现人类文明出现,人类就迷恋上了“超现实”或者说是“超自然”的体验。

而更有意思的,人类最早实现“超现实”的方式,是巫术。

当然,要对巫术追根溯源,是件希望渺茫的事,但很多感兴趣的学者却从没放弃过。目前在业界,被认可的巫术起源说大致有三种:

伴随着人类的出现而诞生的天然存在说;

万物有灵论;

伴随人类情感和精神出现的心理学说。

不过在时间上,最晚在八万年前左右有个实例。考古证明,八万年前的尼安德塔人就已经开始安葬死者。这意味着,人类在拥有灵魂的意识以及信仰时,就已经有了巫术信仰。

而按照一般定义,巫术是指,一种企图借助超自然的神秘力量对人、事物施加影响或给予控制的方式。

对应起来看,在古代,人们通过降神、法事、祭祀,穿着特殊服装、焚香、念咒语、跳舞等方式,以求实现驱鬼、招魂、求雨、治病等目的。而在实现这些目的的过程中,通常伴随有“超自然”的现象,如灵媒能看到神或鬼,久旱突然下大雨,被施巫者的病痛突然就痊愈了等等。

而在今天,人们通过全息投影、传感器、动作捕捉、虚拟现实等科技方式,在以作者的表达意图为目的,实现了真实在下大雨却淋不湿我的“超自然”现象。

或许可以说,以科技主打的沉浸,也是一种巫术。

有意思的是,大多科技类沉浸,主要集中在展馆内,面向艺术领域。而在今天,就艺术起源一说,目前最为大多人所信服的一派,正是源于巫。

03 终将发生的事

总的来说,无论是以剧情驱动,还是以为科技或者说形式驱动的沉浸式,其本质,都是在寻求一种世界/作品/产品与人/读者/用户之间更为深刻的连接方式。这种新的连接方式,也正如其字面意思一样,让人们不断深入的去沉浸其中。

而反观让你沉浸其中的作者/公司/施法者,是不是又是在做一件可以形容为“催眠”的事呢?

不知道动物是不是,反正人类是很容易被催眠的。

比如催眠了孔子“三月不识肉味”的“韶乐”,比如催眠了普鲁斯特产生回忆的玛德琳蛋糕的香味,还比如总能在开灯前催眠你两个小时的电影。也许你也应该意识到:我写的这些文字是不是也有催眠的意味呢?

而再反观,这是不是又是一场沉浸式呢?

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