腾讯与任天堂,彼此需要
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腾讯与任天堂,彼此需要

任天堂回来了。

实际上,这家百年企业曾是最重视、也是最早进入中国市场的游戏厂商,“神游机”在 2016 年底才官宣退出中国市场,在这之前,任天堂已经在中国的广袤土地上进行了 10 余年的尝试,尽管最后的结局并不圆满。

虎嗅在 2017 年报道过腾讯将引进 Switch 的消息,虽然后来腾讯游戏曾在微博“辟谣”,但现在看来,双方也只是一些细节未确定,2019 年,国行 Switch 姗姗来迟。

这是一桩重量级的合作。腾讯一举进入过去不曾涉足的主机行业,而任天堂做好了充足准备重回中国市场。强强联手,也不止是一个国行机器那么简单。

初次亮相,双方透露了什么信息?

8 月 2 日,ChinaJoy 2019 的第一天,腾讯与任天堂在上海举办了媒体见面会,这也是双方确定合作后,第一次的公开亮相。需要明确的是,这只是一次见面会,而不是具体运营计划的发布会,对于玩家们期待的价格、首发游戏等问题,并未做过多解答。

腾讯集团高级副总裁马晓轶和任天堂合作部总经理钱赓、任天堂营业负责人柴田聪,作为双方代表参加了本次见面会,柴田聪在任天堂相当于“三把手”,地位仅次于宫本茂和谷川俊太郎。

柴田聪

对于任天堂为什么选择了腾讯,柴田聪表示,腾讯在游戏运营、游戏开发、社交服务以及社会责任贡献上,都取得了令人称赞的成绩,这是选择腾讯成为合作伙伴的主要原因;腾讯马晓轶也对任天堂的匠心精神和创造力表示赞赏。

当然,这次见面会除了双方亮个相和“商业互吹”以外,还是有一些值得关注的具体细节。腾讯游戏任天堂合作部总经理钱赓在沙龙环节回答了一些媒体关心的问题,其中就透露了未来国行 Switch 运营的相关计划。

总结一下:更多的本地化游戏,不仅有任天堂第一方,也包括第三方游戏中文版本在国内的发行;国行版本的 eShop 将支持微信支付;更稳定的本地服务器;国行机器提供一年的保修;设立线下购买渠道及玩家交流中心,除了游戏以外还会售卖周边产品。

至于玩家们最关心的售价、上线时间、首发游戏、是否锁区等具体的问题,这场见面会没有透露太多,还需等待。

展区见闻:任天堂粉丝居多

腾讯与任天堂的牵手,也让这家日本知名游戏公司第一次选择参展 ChinaJoy,国内最大的游戏、泛娱乐展会,终于集齐了主机“御三家”,与国际接轨。

任天堂的展区位于 N4 馆腾讯展区内,整体色调是任天堂招牌的亮红色,相当显眼。在展区有四款游戏的试玩,分别是《超级马力欧:奥德赛》《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》《塞尔达传说:旷野之息》和《马力欧卡丁车8:豪华版》,不出意外,这也会是国行 Switch 的首发护航游戏。

这几款游戏不是新作品,但都是销量名列前茅的大作(累计销量前五中的四款),另外,育碧成都团队也为 Switch 平台开发了一款《西游记》背景、疯兔 IP 的派对游戏《疯狂兔子:奇遇派对》,在 ChinaJoy 同样提供了试玩。这款游戏可以认为是为国行的 Switch 量身定制,填补国行首发(可能)没有《1、2 Switch》《超级马里奥派对》这样合家欢游戏的空白。

玩家每试玩一款游戏,会有一个官方的纪念卡片赠送,每个试玩区域,还设置有相应游戏的模型,合影的人络绎不绝。

《塞尔达传说》主角“林克”

任天堂对于 ChinaJoy 的首秀相当重视,柴田聪在媒体沟通会结束后就赶到了展台,而和柴田同级的高桥伸也也低调现身,任天堂前五的高管来了两位。而负责在展台扮演皮卡丘与伊布的演员,也是专程从日本飞来,这两个小家伙每次出现,也是展台热度最高的时候。

皮卡丘与伊布

几个试玩的队伍大概都需要排一个小时,现场工作人员表示,《塞尔达传说:荒野之息》的队伍是最长的,“因为它的体验时间是 20 分钟,其余是 10 分钟,这个游戏确实需要多花点时间才能体会到游戏的特点。”

观察了一下在任天堂站台排队试玩的队伍,目测大概有接近一半的人是拿着 Switch 边玩边排,我找了几个没有拿机器的人简单聊了一下,结果其中大部分的人,也已经购买过 Switch,演示的四款游戏也都至少玩过其中的两款。“我接触任天堂的时间不算长,到现在也就十年吧。”展区内一位玩家谦虚地表示。

排队等待试玩的玩家,Switch 保有量很高

“好不容易”找到了一位还没有入手 Switch 的玩家, 这位 00 后表示自己小时候 FC 时代已经过去,确实没有玩过什么任天堂的游戏,但对宝可梦、塞尔达、马里奥等 IP 比较熟悉:“IP 会是吸引我关注游戏的原因,国行 Switch 上线后如果相关游戏比较多的话,会考虑。”

对于“你希望腾讯代理后能为国行设备能带来什么”这个问题,玩家们的诉求基本集中在两点,售后保修和服务器。Joy-con 的左摇杆漂移是 Switch 的通病,已经可以算是工程设计的失误,甚至还出现了集体起诉这样的事件,腾讯如果能在摇杆问题上给出合理的售后措施,玩家们自然会买单;服务器问题也很好理解,目前 Switch 网络游戏的体验不算很好,谁都不愿意玩个游戏还要花钱买加速器。

值得一提的是,这几款游戏的现场展示也打破了之前游戏没有过审的传言,现场的工作人员表示,这几款游戏都已经有了备案,至于“何时上线、多少钱”这样的问题,无法透露更多。

不只是一台主机

从 WeGame 平台到“极光计划”,腾讯近些年来开始大力扶持独立游戏和精品单机游戏,这可不是为了挽回口碑而做做样子,而是手游的人口红利已经到顶,几乎可以断言,不会再有下一个《王者荣耀》级别的产品了,吸金如腾讯游戏,也必须寻找不同的增量。

中国的主机,就是一片未被开垦的原始土壤。由于历史原因,中国从 PC 网游时代直接跳到了手游时代,主机群体是小众中的小众,几乎称不上“市场”。但随着社交网络和直播平台的出现,玩家们接触到优质游戏的机会越来越多,去年的《底特律:变人》,今年的《只狼》都是很好的例子。市场研究机构 Niko Partners 的调研报告显示,2018 年中国主机硬件和主机游戏的收益为 7.67 亿美元,这一数字预计将在今年增加到 8.51 亿美元,有 11% 的提升,这一数字会在 2023 年实现翻倍,超过 15 亿美元;此外,Niko 预测在 2023 年,被彻底逆转,合法的主机游戏软件(行货)将会超过灰色版本(水货),占据市场收入的主体地位。

来自 Niko Partners

中国的主机市场还需培养和发展。有钱任性的腾讯,有资本为这样的未来布局。一个可见的趋势是,腾讯在硬件上的合作越来越频繁,ROG 玩家国度、高通骁龙都成了腾讯的合作伙伴。腾讯副总裁王波在接受“触乐”的采访时表示:“我们在硬件方面并不精通,甚至可以说还没入行。”选择优秀的合作伙伴,是最有效的方式。

尽管 Switch 的游戏阵容和其他两家(尤其是 Playstation)相比还有些惨淡,但 Switch 的形态其实是更适合中国玩家的现状。很多年轻人(学生)确实比较少有把主机连接到电视,用大段时间畅玩 3A 大作的机会。而 Switch 的便携特性,提供了手游与主机之间的缓冲地带。Switch 的价格,相比较 PS4 Pro 和 Xbox One X 来说也要实惠一些,更别说还有之后的 Switch Lite。另外,任天堂“老少咸宜”“合家欢”的游戏设计风格,也更不容在严格的审查环境中翻车。首批这四个游戏中,似乎也只有微量的骷髅模型会存在些许争议。

而对于任天堂来说,在第一次进入中国市场的尝试失败后,他们明白,中国有别于世界上任何其它市场,要有独立的运营策略。于是这一次,他们选择了一个在中国足够有影响力的合作伙伴。腾讯的一贯优势,能为 Switch 在中国市场的表现加分不少。随便举一个,比如社交体系,Switch 本身是支持一键分享截图到社交媒体的,但目前只支持 Facebook、Twitter等,不出意外,国行版本会支持微信和 QQ,一键分享游戏到朋友圈,会是相当美好的体验。当然,游戏阵容、区服策略等问题,这是国行机器的一贯短板,在此不表,这也确实会阻挡相当一部分玩家。

对于双方来说更重要的是,这样的合作也不只是一个国行主机那么简单。

预置些腾讯游戏是理所当然的事情,《王者荣耀》国际版早已经登陆了 eShop,国行版本上预装上《王者荣耀》《和平精英》等游戏,再提供个提供跨平台(技术已经相当成熟)的体验,对于非任系玩家来说也有一定的吸引力。

除此之外,拓展更多合作到 IP、自研等等,都有着比代理主机更大的想象空间。腾讯经确定和 The Pokemon Company 建立合作,腾讯的天美工作室群会负责开发一款“宝可梦” IP 的新手游,天美的成绩有目共睹,至少在抓住中国玩家的钱包上,相当有经验。腾讯是世界上最赚钱的游戏公司,而精灵宝可梦是全球第一大赚钱 IP,又是一个潜在的爆款。

再比如,腾讯会不会进一步丰富国行的生态?要知道,Switch 已经支持 Youtube 和 Netflix 了,丰富视频、串流等功能,也许会让 Switch 真正成为家庭娱乐中心。

尽管核心玩家可能早就已经购置了 Switch 主机和大量的游戏,但腾讯能带进的官方配件、服务、维修等,对存量玩家依然有价值。

对于任天堂来说,牵手腾讯让其有了真正扎根中国市场的机会。其最新一季财报显示,截至 6 月份的三个月营业利润为 274 亿日元,下滑 10%,远低于市场预期的 400 亿日元。未来一年任天堂增长的抓手,除了新游戏和新硬件以外,就是诸如中国这样新市场的开拓。

不过,从展区的情况看,关注任天堂和 Switch 的玩家,多多少少能算是“核心向”,腾讯要考虑的是,如何把 Switch 卖到非主机玩家,以及不太了解、甚至从来没听说过任天堂的群体中,这也是双方接下来最大的挑战。

影响几何?

这样重量级的合作,我们自然期待它能释放出更大的能量。

腾讯与任天堂,能在多大程度上改变中国主机市场的现状?能扩展用户群体吗?能否做到不锁区?这些问题也许还比较遥远,但眼下,还是有一些可见的影响。

首先,是对于盗版的肃清。

Switch 独占游戏《火焰纹章:风花雪月》上线之前,曾出现了偷跑盗播事件,在国行机器发布在即,破解网站风声鹤唳的节骨眼上,这样的事件再次引爆了玩家对于破解的争议。任天堂第一次败走中国市场时,泛滥的盗版是其中重要的一个原因。主机生态想在中国蓬勃生长,打击破解游戏是关键的一步。一个好的迹象是,国行 Switch 亮相前后这几天,国内几个较大的破解论坛都已经暂时关闭或是停止新用户注册。

其次,是推进渠道的建设。

腾讯没有自营的大规模电商,未来国行机器,除了线上,以及上文提到的体验店以外,应该更多的还是会选择和经销商合作。而至于现在卖“水货”的店家何去何从,一家游戏店老板告诉我,国行机器的上市,其实对于他们的生意不会有太大影响:“其实去年就有腾讯要代理国行的消息,但最后腾讯没实施。”他补充道:“国行肯定是好事,至少保修上有保证,本来 Switch 的问题就多。可能到后期,就只卖国行了,港版日版就都不卖了。”

不管是新玩家还是老玩家,一个必须承认的事实是,有了国行版本以后,接触官方内容、享受官方服务的门槛确实低了不少。随着“御三家”的集齐,未来中国线下卖场中,出现像日本那样货架上摆满一排排游戏卡带的场景,也不是不可能。

种子已经播下,只待其逐渐萌芽。

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