以为掌控《黑镜》命运的你,其实正在被掌控
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以为掌控《黑镜》命运的你,其实正在被掌控

2019年的元旦假期,最火爆的话题无疑属于一部网络电影。

无论你是通过科学手段在Netflix看到了交互版,还是下载了5个多小时的字幕组版,或只是在公众号和微博“云看片”,你一定已经听说了《黑镜:潘达斯奈基》的大名。

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《潘达斯奈基》的故事发生在1984年,主人公是一位疯疯癫癫的宅男程序员,独自完成了一个新游戏的开发,并为其命名「潘达斯奈基」。

而屏幕前的你也不再只是一名观众,你需要帮主人公斯蒂芬做出决定,包括许多日常小事——比如吃哪个牌子的谷物、听哪一盘磁带。

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也包括重大剧情走向——比如要不要去看心理医生、是否要杀死自己的爸爸、如何处理尸体,每一个选择都可能走向不同的结局。

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《潘达斯奈基》用交互按钮打破了电影的传统叙事方式,最终给观众提供了5个不同结局,所有支线剧情的总时长达312分钟。

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网上流传的《潘达斯奈基》支线图

(避免剧透可不点开查看)

而面对《潘达斯奈基》这样一部令人眼花缭乱的交互式电影,有人认为它开创了电影在未来的另外一种可能;有人认为它形式大于内容,作为《黑镜》的一部续作,在剧情上面显然是不合格的;还有人认为它只是一个影视化的AVG游戏(Adventure Game),假如作为游戏在STEAM上架,绝不会收获现在这么多的好评……

在《黑镜》之前的几季剧集里面,都在从各个角度探讨科技将会如何影响人类的生活,甚至其中的一些剧情成为了精准到可怕的预言。

也许《潘达斯奈基》同样是一个预言:关于未来的电影,也关于我们和技术之间的关系。

01

破墙而出的电影

也许你已经在某些影评里面看到说《潘达斯奈基》「打破了第四面墙」,而「打破了第四面墙」这个形式的存在,恰恰说明了观众和电影的关系,早就不仅限于简单的观看和表演。

我们知道,绝大多数的电影拍摄技巧都是带领观众们进入故事,并尽可能让他们忘记自己正在观看电影,比如在各种电影里广泛出现的主观镜头。

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《地心引力》里大量的主观镜头给予观众强烈代入感

但是「打破第四面墙」则刚好相反,它让虚构作品中的角色和观众产生单方面的互动,从而提醒我们作为观众的身份:我们正在观看的一切,都是表演出来的戏剧。

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《纸牌屋》中多次出现了主角面向观众的对话

这一术语最初起源于十九世纪的「框架式舞台」,那个时候的舞台结构是三面封闭的墙和一面开放朝向观众,而正是这一面“不存在的墙”横亘在观众和演员之间,划清了戏剧与现实的界限。

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也就是说,当舞台上的角色意识到观众的存在、和观众产生互动的时候,想象中的第四面墙就被打破了,虚拟与现实在这里产生了交融。

「打破第四面墙」的技巧在电影产生之初就被从剧场带入了电影之中,后来随着电影类型的丰富,这个技巧也呈现出了越来越多的表现方式。

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《疯狂店员2》

一开始「打破第四面墙」只出现在喜剧演员对观众的调侃中,出现这种桥段的地方往往会成为全片最令人记忆深刻的笑点。

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后来以悬疑和恐怖片为首的类型片也广泛运用了这种技巧,「打破第四面墙」成为了吸引观众注意力和留下经典镜头的有效手段。

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《搏击俱乐部》

到了现在,各个视频网站已经随处可见《打破第四面墙经典镜头集锦》,爱看电影的人也多多少少都能举出自己看过的类似桥段。

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《死侍》

这种打断观看体验、挑逗观众、给予观众强刺激的技巧被广泛利用甚至滥用了,也揭示了其背后越来越严重的问题:当第四面墙频繁地被打破,是不是证明了观众们不再满足于坐在一片漆黑的影院座位上,被动地观看一部电影了?

美国著名评论家苏珊·桑塔格在她完稿于1995年的文章《百年电影回眸》里面这样写道:

要被征服,就必须到电影院去,在黑暗中和陌生人坐在一起。

再多的哀思也无法使黑暗的影院中逝去的仪式复活。电影退化成武斗场,为达到吸引观众注意力的目的,画面剪辑毫无规则(速度越来越快),使得电影成为不值得任何人去全身心关注的无足轻重的东西。

电影画面现在可以以任何尺寸放映到各种平面上:影院中的银幕,小如手掌或大到整面墙壁的家庭屏幕,迪斯科舞厅的墙壁或体育场的超大屏幕,以及大型公共建筑的外墙。

无处不在的移动画面逐步伤害了人们曾经拥有的电影标准,不管是作为严肃艺术,还是作为大众娱乐方式。

当二十多年前的电影院里已然出现了这种困境,在二十多年后的今天,走出了电影院保护圈的网络电影需要面对的最大问题,就是人们越来越涣散的注意力。

当你不再被迫关掉手机、坐在两个陌生人中间、在黑暗中沉默而又专注地观影,这时候影片的竞争对手就不再是另外一部可能更精彩的电影或者电视剧,而是消息弹窗、走神时冒出来刷微博的想法和观影时的倾诉欲。

对于以上的问题,美国肥皂剧的求生之道是经过科学计算、精准投放的笑点,日本动画网站的解决方案是实时发出的弹幕,《黑镜》主创们交出的答卷则是:以毒攻毒


《头号玩家》原著的第一卷里这样写着:“生活,意味着永无止境的痛苦,能减轻这种痛苦的,唯有游戏。”

的确,游戏所带来的交互刺激感是一切密集的笑点、漂浮而过的弹幕都无法比拟的,它直接粉碎了「第四面墙」的存在,让你成为了故事的参与者。

在接受《纽约时报》的采访时,《黑镜》主创们表示这样大胆的创新基于新一代观众在成长过程中对游戏的亲切感,以及交互理念的不断兴起。

这是一个游戏越来越无孔不入的时代,我们从最初惊讶于超级玛丽和连连看的有趣,到对用AR软件在街上追逐神奇宝贝的人群见怪不怪,真实和虚拟的边界正在逐渐变得模糊。

人们不再满足于将真实投映于虚拟世界,而是期望让虚拟蔓延至现实生活,《潘达斯奈基》迈出了这一步。

02

游戏的影视化叙事

当电影从业者们在急切寻找着更多互动手段的时候,这「第四面墙」则更像是一个围城,城里的人想出去,城外的人想进来。

没错,想进来的就是我们刚才所说的「第九艺术」——电子游戏。

电子游戏的交互性叙事让其和传统艺术类型有了一个明显的划分,但是在游戏剧情不断推进的过程中,永远存在一些定向的环节,在这里玩家们不再拥有决策权,需要听游戏编剧讲故事或者补完游戏设定。

在早期的游戏中,这部分只能是干巴巴的大段文字。


《生活大爆炸》里Sheldon很喜欢的AVG游戏《Zork》

到了九十年代末,索尼的PS主机发售标志着电子游戏的全3D时代来临。开发商们意识到了游戏里面躲不掉的“讲故事环节”可以有更加多样化的表现形式,就此,各种过场动画应运而生。


1997年发行的《最终幻想7》的过场动画

而过场动画由于需要在最短的时间内交待完信息量庞杂的剧情设定,同时还要用华丽的视觉表现来吸引玩家们的注意力、弥补他们被暂时剥夺的操作自由,制作人员们不得不大量从电影里面取经,许多电影里的长镜头和蒙太奇手法都出现在了过场动画里。


《刺客信条·大革命》CG里的长镜头

随着过场动画制作越来越精良、内容越来越丰富、玩家越来越有代入感,电子游戏领域出现了很多优秀的剧情创作,开发商尝试着往更深层次的方向去塑造人物和游戏世界观,像影视剧一样给予玩家们真实性与代入感,互动式电影游戏也就此应运而生。

互动式电影游戏以类似电影的方式呈现,弱化了打斗和竞技环节、着重于编剧,玩家通过有限的操控和选择做出特定的动作来推动影响故事的进行

到了去年下半年火遍全球的《底特律:变人》,互动式电影游戏已经发展得非常成熟:游戏引擎可以演算出底特律的城市风貌、街道景色甚至徐徐吹过的风,基于真人表演的动作捕捉技术最大程度上还原了真实人物的自然动态。


而玩家可以通过操控三个不同的仿生人角色,沉浸式地体验编剧塑造的世界观,从而在做出决策能够自我带入,达到一种共情的效果。


在《底特律:变人》在国内网络上掀起讨论热潮、许多不玩游戏的人也成为了观看游戏实况视频的“云玩家”的时候,曾有人预言说,中国观众也会同样的热情欢迎交互性质更强的影视剧。


没想到一语成谶。

在Netflix发布的幕后花絮中,《黑镜》的主创们用了近两年的时间去完成这部影片。创作者必须提供一个复杂的分支叙事,能够让观众参与其中,又不会让他们偏离主要情节太远。

为了让这样的叙事方式成为现实,Netflix 基于某些能够自主选择历程的小说和游戏,建构了一款软件,命名为“分支管理器”(Branch Manager)。


这种剧情分支图放在一个视频平台上面也许显得不可思议,但是再来看一下《底特律:变人》的流程图,也许你会有一种熟悉的即视感。


当交互式电影和互动式电影游戏变得越来越相似,两者却都不出意外地受到了市场的欢迎,它们在未来会不会合并成为一种内容?一种无须下载或安装主机、在线实时操作的电影游戏。

而这种展望,也许并不是互动技术的终点。

03

来自更高层面的窥视

如果说《潘达斯奈基》是粉碎了第四面墙、模糊了游戏和电影之间的界限,其实它做到的还不仅于此。

在围城的外面,往往还有另一层黑匣子。

在《潘达斯奈基》的一个结局中,观众被暗示“我们每个人都处在这个游戏中”。仿佛在屏幕之外,还有一只看不见的手在操控着我们。


这只手是谁呢?就是Netflix本身。

“我在Netflix上看着你”

Netflix在全球有着1.37亿的订阅用户,用户们可以在自己的手机客户端、游戏主机、智能电视和网页端观看这部电影,而你在每台设备上做出的每一个选择,都会成为Netflix的数据。

在纽约时报的采访里,Netflix的相关工作人员表示:观众做出的剧情选择、对故事线的偏好、走向了哪一个结局都会被收集和分析。从前这些内容需要在社交媒体和影评网站上面花大量时间进行调研,而现在都成为了简单明了的后台数据。

大家更希望看到主人公开展一桩谋杀案吗?或者希望他去分尸?Netflix会利用这些收集到的内容来指导下一部剧集的开发,用来更好地娱乐、或者说取悦于观众们。

“我们能够收到及时且明确的反馈,来看到哪些内容观众是有共鸣的,哪些内容没有。”Netflix的工作人员如是说。

在他们的预期中,交互功能的开发不会仅限于影视或者游戏领域,Netflix的最终目的是建成一个全球同步的大型实时投票反馈系统。

而这个系统一旦建成,其投入使用的方式恐怕也不难猜到。比如在美国总统选举的直播中,观众就可以根据候选人的表现来选出或者变更自己的立场,候选人团队也会立刻收到实时的数据。

也许你会对这个剧情感到熟悉,没错,早在2011年,《黑镜》第一季的第一集和第二集里面就出现了相似的内容,仿佛是它做出的又一次预言。


《天佑吾主》与《一千五百万的价值》

《黑镜》从第一季开始,就一直用黑暗荒诞的故事挑战着观众的神经,提醒着我们科技可能带来的一系列问题。 

当观众不满足于观看和被掌控,就此产生了沉浸、交互、实时反馈的内容形式,让我们觉得自己仿佛能够操纵一些什么,然而我们不是还是在受到编剧、开发商、平台、甚至外面的更多层势力的掌控吗?

在《潘达斯奈基》里面,当我们以为是在根据自己的想法帮助主人公做出选择时,才发现其实从一开始便无法逃离早已设定好的故事线。

在现实生活中,你又能确信自己可以通过自己的意志逃离某条既定的轨道吗?

就像《黑镜》编剧Charlie Brooker 所说:

如果科技是一种毒品──它确实感觉像毒品,那么它的副作用到底是什么?《黑镜》要讨论的就是这个领域,是介于愉快与不安之间。




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